信息技術在課堂教學中運用最密集的應該是教學課件。在課堂教學中使用課件可以提高學生學習的主動性和興趣。但課件制作不是表面的、簡單的,而是將技術的本質和數學知識的特點巧妙結合,充分發揮其工具性特點,讓學生自然學習。我以Schiavo Whiteboard 5在教學中的應用為例,通過課件的制作,就如何將技術與數學課堂教學整合談談自己的粗淺認識。
1.掌握信息技術,認真學習課程標準和教材。
努力做到這兩點,是兩個方面融合的最重要的前提。對於信息技術,要了解它的性質和特點,從而判斷它是否適合課程內容的操作。比如希沃白板5的蒙版功能,通過添加蒙版層來覆蓋內容,既可用於學生課堂上的知識總結,也可用於課後的鞏固訓練,為數學課堂教學增添了濃厚的神秘感,吸引了學生的學習興趣。
學習課本是前提。這就要求教師要熟悉學科的課程標準,理解教材編寫者的意圖,理解教材在整個學習時期的邏輯結構,整合前後的知識,從整體上把握教材。比如,新民教育出版社出版的《小學數學》中的“圖形與運動”內容,二年級的教學目標是讓學生直觀地理解什麽是軸對稱圖形,以及平移和旋轉,簡單分辨圖形的運動;三年級,目標是運用之前學過的概念和技能,掌握更多的軸對稱規律,理解平移和旋轉與位置變化的關系;五年級主要學習旋轉三要素,認識圖形的旋轉變換,實現平移、對稱、旋轉在組裝圖形中的應用。
2.自然創設問題情境,激發學生學習興趣?
良好的數學情境能充分調動小學生學習數學的積極性,因此創設有利的數學情境意義重大。在課堂教學中,壹節課的導入對整個課堂來說是非常重要的。壹年級,下壹課,數的順序,講的就是順序。在導入環節,我創造了壹個100以內的數字在操場上競爭的有趣情境,學生在有趣的教學情境中自然有了學習的興趣。
3.巧用信息技術突破教學中的重點和難點。
新人教版小學數學二年級上冊1小時=60分的教學是本課的難點內容。學生對此處於壹知半解的狀態,只知道結果,不知道原因。他們利用信息技術,創造性地設置動畫,讓知識變得直觀,讓學生更容易理解知識。通過設置龜兔賽跑的情境,把鐘表變成12棵樹作為龜兔賽跑的路線。接下來設置動畫時間,讓龜兔同時賽跑,跑得快的兔子跑壹圈(60分),跑得慢的烏龜只跑兩棵大樹之間的間隔(1小時)。將抽象的知識形象化有助於學生突破困難。?
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4.調動學生多種感官,優化學習過程。
現代信息技術為小學課堂註入了新鮮的活力,有利於學生學習數學和解決問題。心理學表明,人是通過多種感官感知事物的,多種感官的配合可以有效提高記憶效果,優化學生的學習過程。比如,新民教育出版社出版的《小學壹年級數學》第二冊,創設情境環節。通過兒童節聯歡會的場地布置,增加了小鴨子聽歌的有趣畫面和兒童節的歌曲放映。結合學生的看、聽、感、想,可以有效地增強兒童節的節日氣氛,讓學生更自然地融入常規的教學情境。
學無止境,術無止境,作為初學者,“談”其實壹點都不,更多的是認識自己。“談”其實根本不是,更多的是對自己認知的迷茫和對知識的渴求。時刻牢記自己要不斷反思自己的言行,希望通過自己的不斷學習積累更多的教學經驗,不斷總結、反思、總結……從而不斷提高和完善自己。