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遊戲創新創業項目計劃

遊戲創新創業項目計劃

在我們的日常生活中,越來越多的人會使用商業計劃書,這是壹個全方位的項目計劃。壹般的商業計劃書是怎麽制定的?以下是我的遊戲創新創業項目計劃書,歡迎閱讀收藏。

遊戲創新創業項目計劃1 1。遊戲摘要

1.1遊戲概述

這是壹款大型多人在線遊戲(MMORPG),結合了中國的歷史奇幻小說和歷史故事,突破了單壹世界的設定,創造了壹個真實的虛擬世界框架。這款遊戲以清新唯美的審美風格為遊戲畫面,以人族之間的沖突為遊戲基調,強調為玩家創造壹個相互互動的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流與對抗,實現了將玩家作為遊戲真正創造者的目標。

遊戲分為兩類:神界和魔界。這個遊戲不受門派限制。長生和附魔都是由玩家自身的素質和修養決定的。我們將系統中的角色設置為壹個系統。當然,如果我們培養的是高才生,我們培養的是低才生或者惡魔。我們還在系統中設置了不同的業務系統。可以說,我們的業務需要玩家自己出海(進貨、發貨、運營)。有兩種生意:30級是自營,也就是說我們50級以上擺攤就是店鋪。我們會向商會申請店面,我們可以雇傭其他玩家或者NPC做苦力幫妳賺錢。當然,為了讓遊戲更有趣,我們還設置了搶商家、搶飛鏢、持飛鏢、搶號碼的劇情。它們和現在市面上看到的遊戲有很大的不同。我認為如果這款遊戲發布,將會吸引全國數百萬玩家。還會壟斷整個網遊市場。

1.2藝術風格

采用2D幻想風格,支持多種分辨率模式,16位和32位色深,斜角45度。

《華人世界》采用民族紛爭的形式,以中世紀歐洲獨立而沖突的種族歷史背景為設計思路,通過表現各領地獨特的清新畫面風格,勾勒出壹個虛幻的歐洲黑暗時代作為設計依據。

東方世界采用江湖動蕩、朝野沖突、正邪對立的傳統設計形式。相對而言,藝術風格相對統壹,以中國宋明時代為背景的壹個虛幻的古代東方世界,將以厚重的東方傳統審美觀念的藝術風格表現出來。

1.3目標用戶

年齡層:18-28的年輕用戶。

區域:在發展壹級城市用戶的基礎上,兼顧硬件條件不太好的二、三級城市用戶。

第壹個目標玩家群體:2D國戰網遊龍(約20萬)。

第二個目標玩家群體:《傳奇》,壹款已經免費運營的2D傳統網遊(具體人數未統計)。

1.4遊戲特色

整個遊戲將圍繞“戰爭”為核心內容,以玩家之間的自由互動和鬥爭為設計目標,讓有造詣、有探索性、有交際能力的玩家在遊戲中有明確的定位和角色,充分營造真實可信、驚險刺激的虛擬環境。

1.演奏特點

多種規劃和關卡的戰爭類型,特殊的全服軍團戰爭設計,將壹般網遊中的“勇氣”提升到了“智慧”的層面。玩家不僅要親自參與壹線作戰,還要從戰略上分析戰場的變化,做出戰略調整。各種技能裝備也分為不同類型的單兵作戰和軍團作戰。壹場戰爭的勝利,會充分體現玩家的計劃和協調部署能力,大大提升玩家的遊戲成就感。這增加了整個遊戲的對抗性和興奮性,體現了遊戲中的充分自由,使遊戲更具可玩性,同時也增加了玩家之間的合作和交流,提高了遊戲附著力。

2.技術特征

先進的可以加載大量用戶的2D架構技術,打造出超大型的無縫地圖,讓整個遊戲世界豐富多彩,充滿變數,可以最大限度的在單臺服務器上支持多人,從而實現大規模的戰爭。同時,不同版本的遊戲也可以互相交流。創建了中文世界之後,東方版就可以快速創建了。通過通信服務器組,兩個版本之間的玩家可以相互通信,使遊戲具有無限的可擴展性,極大地豐富了遊戲內容和玩法點,充分吸引了玩家。

3.設計特點

獨立競技服務器設計,允許玩家調用不同遊戲版本中的ID進行純競技遊戲和其他以多人對抗為玩法點的休閑遊戲。這樣的設計可以充分利用遊戲資源,讓玩家享受壹分卡多局的好處,讓遊戲更有競爭力。同時可以剝離遊戲裝備和道具,創造更多盈利點,增加運營利潤。

4.其他特征

整個遊戲世界豐富多彩,充滿變數。陰森的洞穴、隱秘的小路、險峻的關卡增加了探索玩家的探索面積,遍布地圖的隱藏寶藏讓玩家擁有無盡的探索樂趣。通過復雜的收集、探索和解謎,他們可以找到通往敵國的秘密通道,改變壹場戰爭的結果。這增強了玩家在遊戲中的存在感,讓他們很好的融入到整個遊戲的世界設定和氛圍中。除此之外,遊戲還會釀造出富有特色的後勤補給系統,生活技能豐富。該系統將使用大量的休閑遊戲,如釣魚,收集等。,取代單純的打怪物升級,營造輕松和諧的遊戲環境。系統的輸出將直接影響戰局,沒有後勤補給的人族將面臨糧草匱乏,無力作戰的局面。讓玩家在閑暇時間多點樂趣。

2.遊戲設計描述

2.1遊戲類型定位

雖然泡泡堂等休閑網遊的成功帶來了國內休閑網遊制作的高潮,但必須註意的是,休閑網遊的遊戲模式相對單壹,對單個玩家的附著力也較低,其成功往往是建立在基礎用戶的普及基礎上的。到目前為止,沒有壹款休閑網遊是沒有運營公司的基礎用戶群就能成功的。

和休閑網遊類似,網遊更依賴龐大的基礎用戶群。目前聯眾、邊鋒、QQ遍布全球,各種中小平臺蜂擁而至,應該再慢慢培養。

基礎用戶群無異於癡人說夢。此外,休閑遊戲的技術門檻太低,中小遊戲公司無法阻止其創意甚至作品容易被大公司模仿抄襲。

至於手遊,由於3G標準不明確,其市場前景和盈利模式都不清晰,整個手遊開發市場猶如鏡中花落月。以至於開發商只能寄希望於通過出售團隊或者二期融資來換取利潤。

從目前網遊市場的用戶分布來看,MMORPG仍然占據著網遊市場的主流地位,擁有龐大的受眾群體,而MMORPG在世界格局中的豐富性、遊戲模式的多樣性以及玩家角色成長帶來的粘合力都是其他類型網遊無法比擬的。毫不誇張地說,中國玩家依然鐘情於MMORPG,但他們對MMORPG創造的幻想世界也有著廣泛的接受度,並能形成實際的代入感。

所以從遊戲類型上來說,制作以玄幻為背景的MMORPG是最適合市場的選擇。

2.2遊戲定位

目前世界上絕大多數MMORPG網遊的設計理念無非就是兩個:傳統傳說中的單純打怪練級模式和魔獸世界的任務副本模式。打怪物和練級這種簡單模式已經推出很多年了,很難開發新的變化,而任務副本模式需要不斷更新遊戲內容。即使以上兩種模式做得好,也很難和市面上的同類產品相比。那麽我們的遊戲產品有什麽特點呢?

傳統遊戲模式的弊端在於,它允許玩家與計算機控制的AI進行交互,即人與機器進行戰鬥。電腦的智能是有限的,可以有規律的發現,相關的AI模式都是遊戲廠商做出來的。實事求是地說,玩家與計算機AI交互的遊戲,是幾萬玩家與幾十個遊戲設計者之間更為智能的過程。雖然遊戲設計者有掌控遊戲規則的優勢,但久而久之,相關的規律和模式也會為玩家所熟悉。畢竟幾十個人比不上幾萬人,所以遊戲的內容會被玩家厭煩。這時候只有不斷更新遊戲內容,推陳出新,才能持續吸引玩家玩遊戲。但反觀國內遊戲公司的人力物力,很少有公司能持續更新遊戲,這就造成了遊戲產品生命周期短。“和人打架很好玩。”

這是我們遊戲的設計優勢。為什麽說通過3C、CS等競技類遊戲,我們發現這些遊戲中的玩家幾乎沒有與電腦對抗的過程,遊戲規則非常簡單,場景非常小。為什麽他們能吸引大量用戶投入大量時間?關鍵在於這些遊戲的主要玩法都是通過玩家之間的相互對抗產生的。當對手是真正的玩家時,他們互相競爭智慧。在壹個簡單的系統設計下,玩家可以進化出各種各樣的玩法,這在資源消耗和吸引力上是傳統產品無法比擬的。有了這個概念,我們來對比壹下壹款老網遊的好處。2D網遊《龍》是壹款比傳說還要古老的網遊,程序中存在致命的設計錯誤:玩家可以通過簡單的工具在本地修改角色數據。但就是這個古老的遊戲,從2000年運營至今,壹直維持著數萬用戶,2000人短短幾個月就能盈利幾十萬。這就是對抗性遊戲的魅力。

然後回到我們的項目上來,我們將設計壹款以殺怪、副本任務為輔,以多層次、大規模戰爭為主的MMRPG網遊。

2.3藝術風格定位

首先,與國外相比,國內3D技術明顯落後,導致在具體遊戲設計上存在局限性,大大降低了3D遊戲的可玩性。相反,國內外2D技術差距很小,存在技術瓶頸。

脖子少,設計開發的自由度比3D遊戲要好得多,尤其是這款遊戲需要頻繁的大規模玩家戰爭,目前3D技術無法實現。

其次,在制作成本上,3D遊戲在資金和人員上的投入遠遠大於2D遊戲。國內大型開發公司之所以全力以赴,就是為了在國內沒有壹款優秀的3D遊戲的情況下,確立自己在遊戲開發行業的旗手地位。這時候如果中小遊戲公司貿然投資,顯然是不自量力。

第三,2D和3D沒有區別。3D遊戲玩家並不意味著他們會拒絕玩2D遊戲。其實精致的2D手繪畫面對玩家來說還是很有吸引力的,表現不亞於任何3D遊戲(更何況國產3D遊戲的畫面往往很爛)。重要的是玩家不用擔心電腦配置是否勝任。因此,2D遊戲仍然擁有龐大的用戶群,尤其是。

目前,早期的2D網絡遊戲由於運營時間過長,壹直處於低迷狀態。目前,國內各大開發公司都在專註於3D遊戲的開發,因此2D網絡遊戲市場存在巨大的空白。此時,如果壹款優秀的2D網遊能夠出現,其市場潛力可想而知。與投資大、周期長、競爭激烈的3D遊戲開發市場相比,2D網絡遊戲的發展前景更加廣闊。

由於目前機器硬件水平的提升,我們完全可以打破傳統2D設計的局限,利用幾年前受限於硬件性能的各種先進技術,做出壹款超分辨率、高色深的2D遊戲,做出壹款更有技術含量的2D遊戲。

2.4遊戲制作團隊及相關渠道

1.基本團隊成員(6人)

通過多年在網遊制作行業的工作,我們聚集了壹批業內誌同道合的朋友作為我們開發團隊的技術核心。目前基本七個人的團隊中,有兩個策劃,兩個美工,兩個程序員。他們有的有歷史碩士,有的是作家協會會員,有的是美院講師,有的在國際比賽中拿過金牌,實力不俗。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳的遊戲感知,又有創作激情和踏實的工作態度。更重要的是,我們的團隊成員都有多年的合作經驗,共同開發過很多網絡遊戲。是壹支技術過硬、合作密切的強大技術團隊。

2011組建團隊用了五年時間,《征途2》後期制作由我們團隊完成。2016年,我們開始了自己的網遊項目。

2.相關渠道

由於長期在相關行業工作,作為壹個專精於創造自己事業的人,我們團隊積累了很多相關行業的渠道資源,包括以下與遊戲開發運營相關的:

行業人力資源:我們的團隊成員在各自相關領域有著廣泛的網絡基礎,他們很容易發展成為相關的優秀技術力量。

點卡銷售渠道:我們的壹些會員也和各大點卡發行商保持了多年的良好關系,他們可以快速的鋪開點卡渠道。

ISP接入渠道:我們與江蘇最大的電信ISP接入商和全國網通都有很好的聯系,未來可以在南北同時推廣運營我們的產品。

基本推廣渠道:我們在江蘇當地的門戶網站,全國奇幻文學網站,浙江壹二線城市的網吧,日照的網通宣傳網等壹系列相關推廣渠道都有很好的關系,可以快速打開產品的市場。

其他相關渠道:多年的行業經驗使得我們的成員在行業各方面都有壹定的人脈,能夠非常有效的開展各項工作。

3.開發進度計劃

根據項目進度調整團隊規模。

通過壹系列制度培養團隊文化,規範設計流程。

通過對基準線的控制和裏程碑的設置,把握時間,提高團隊戰鬥力。

遊戲創新創業項目計劃二壹、公司簡介

我們公司是由壹群對遊戲感興趣的人組成的。我們不問公司有多好。哪怕我們只有壹個團隊,我們也會創造自己的遊戲,因為我們對遊戲有著獨特的感情。

我們公司主要經營RPG遊戲。目前我公司正在籌備《炎黃戰爭》的開發設計。我們公司的經營宗旨是:遊戲愛好者的高滿意度,股東的高回報率,員工的廣闊發展空間。

二、行業分析

1.這個行業過去五年的總銷售額是多少?

網遊壹直是國內運營商圈錢的重中之重。雖然他們為了留住用戶,做了免費的舉動,但是羊毛出在羊身上,錢只是從另壹個方向流進了他們的口袋。根據易觀國際的調查,今年上半年中國網絡遊戲的市值達到25.6億人民幣,同比增長26%。

2.這個行業的預期增長率是多少?

現在網絡遊戲異常火爆,大量玩家湧現。大多數玩家都希望在遊戲中出人頭地,擁有大量的遊戲幣,最好的遊戲道具或者很高的等級,但是他們往往沒有足夠的時間和精力去完成這些目標,於是我們公司應運而生。行業趨勢良好,預計壹年半內賺回成本,之後就可以扭虧為盈。

3.過去三年有多少新公司進入這個行業?

畢漫第壹款原創國產休閑遊戲,獨創陷阱格鬥模式畢天《畢天》是壹款即時在線RPG,遊戲畫面精美,遊戲操作簡單,人物技能華麗。

傳奇世界是壹款由盛大公司開發的2D網絡遊戲。和《mir傳奇》類似,有道士戰士和法師三個職業,遊戲很平衡。

《米爾傳奇》(Legend of mir)是網遊玩家熟知的經典之作,分為道士、戰士、法師三種職業。

彩虹冒險“彩虹冒險(SP)”是壹款利用網絡與其他用戶形成實時對戰的在線動作遊戲。它提供了具有獨特屬性的武器和8個清新可愛的主要角色,讓玩家可以進行戰術實時戰鬥。

超級舞者《超級舞者》是由九遊自主研發的3D網絡音樂舞蹈遊戲,匯集了國內精英設計開發團隊。

4.最近這個行業推出了哪些新產品?

夢幻聊齋,蜀門,西遊記等。

5.最近的競爭對手是誰?

按照企業綜合實力排名:第壹名是盛大集團,第二名是網易,第三名是騰訊,第四名是征途網絡,第五名是九城。

6.妳的商業運作如何超越這個競爭對手?

因為我們剛進入市場,我們公司缺的應該是知名度。首先要開發壹個高粘度的遊戲,讓客戶註意到公司。遊戲要有新穎的創意,比如熱門電影,遊戲的主題要貼近人們的想象,界面要逼真等等。最重要的是與時俱進。

7.妳的每個競爭對手的銷售額是增加、減少還是保持穩定?

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