“慶祝”是遊戲中很常見的壹種儀式。這種儀式只能作為遊戲劇情中的片段和插曲,單純為作品提供講故事服務,也可以結合現實世界中的各種慶典,為玩家提供特定時間可以挑戰的新關卡和新BOSS,甚至成為遊戲公司創收的手段。但是,無論遊戲中會承擔什麽樣的功能,“慶祝活動”的基調都應該更加喜慶歡樂。雖然過程中可能會因為壹些“意外”而出現轉折,但關鍵人物可能會在這樣的轉折中被俘甚至直接被殺,甚至更糟——比如成為惡靈的祭品等。,玩家的情緒也會隨著這樣的劇情而波動。總之,遊戲中“慶祝活動”的設計方式有很多種,每種方式都值得挖掘和學習。
今天要給大家介紹的是遊戲中“慶祝活動”的設計方法。
即使在遊戲中,“慶祝”也應該有自己的理由。為了更好地建構遊戲的世界觀,制作團隊還可以給玩家講壹個關於“慶典”的“起源故事”,比如中國的中秋節有“嫦娥奔月”的故事,春節有“獸年”的各種故事。慶祝的原因和“起源故事”可以有很大的不同。有了主題,整個慶典的色彩選擇、音樂風格甚至具體的節目和流程都可以很快確定下來。例如,慶祝“滿月”的活動將在晚上舉行,裝飾品的顏色基本上是代表夜空的深藍色和代表月亮的亮黃色。音樂風格會柔和夢幻,節奏不會太快;慶祝的過程可以包括向月神獻祭,當天空中出現“滿月”時唱歌跳舞或演奏音樂,等等。壹般來說,遊戲中慶祝的常見原因有四種。
第壹,為了表示對神靈的崇拜。我們都知道,所有文化產品的內容無論多麽富有想象力,創意還是來源於現實生活,所以遊戲中“慶祝活動”的設計也不例外。早在遠古時代,人類對自然就有兩種不同的認識。壹種是自然的所有部分都可以被人類通過某種力量驅動,無論是氣候變化、農作物收獲還是獵人每天的獵物收獲。這類思維屬於“巫術”思維,追求這種思維的人是“巫師”;另壹種認知是自然界的各個部分都被看不見的高等生命形式所掌握,也就是我們今天認知中的各種“神”。人類只有為這些“神”祈禱,才能使自然界的各種條件對自己有利,而這種思維屬於“神學”思維,追求這種思維的人屬於牧師等神職人員。隨著人類的發展,由於巫術不斷被揭露,“人類完全靠自己控制自然”的“巫術”思維逐漸被“神學思維”所取代,於是表達對神靈崇敬的慶典越來越多。
“神”這個角色是遊戲世界觀中常見的角色。為了表達對神靈的敬畏並請求他們的祝福或寬恕,舉行慶祝活動是非常自然的。妳甚至可以加上這樣的設計——假設祭神的慶典被破壞或者沒有順利完成,壹定範圍內的人會受到神靈的懲罰。這種設計會增加玩家在遊戲中的緊張感。雖然很多玩家會知道這種慶祝活動不會順利舉行,但還是會緊張。壹方面,他們會好奇“諸神的懲罰”是什麽。另壹方面,根據希區柯克的理論,“讓觀眾看著滴答作響的定時炸彈慢慢倒計時”比“在沒有任何心理準備的情況下引爆炸彈”更能產生心理刺激。在模擬城建遊戲《法老》中,如果玩家長時間不舉行相關慶祝活動,那麽埃及諸神可能會對整個城市發怒。比如太陽神“拉”對球員的懲罰就是“降低球員及其所在城市在埃及的聲譽”。
第二,季節性慶祝。這種慶祝活動通常在季節變換時舉行。如果是單機遊戲,制作團隊在遊戲中可以靈活“控制”時間走向是毫無疑問的。最常見的是用“幾年後”、“幾個月後”這樣的描述性詞語直接完成“時空轉換”,所以無論現實中是什麽時間節點,都不會影響遊戲中的時空狀態。比如《獵人:荒野的呼喚》中,即使現實世界冬天已經在下雪,我們依然可以在夏秋兩季的叢林和濕地中漫步。在設計單機遊戲中的“季節慶典”時,制作團隊只需要根據自己的觀點進行合理的設計即可,比如如果有必要讓人物在冰天雪地中行動,就設計“冬季慶典”。而如果人物要在收獲的季節與敵人在金色的田野上展開激烈的戰鬥,那麽與之相關的慶典就是“秋收慶典”。毫無疑問,這些慶祝活動也會從現實中吸收很多元素。比如在與“冬天”相關的遊戲和慶祝活動中,總會有“裝飾樹”和“互贈禮物”的環節,讓玩家在現實世界中看到“聖誕節”的影子。
第三,因崇拜某壹景觀而舉行的慶典活動。有時候,在遊戲中,某個地區的種族會因為壹個宏偉的景觀(這個景觀可以是自然景觀,也可以是宏偉的人造景觀,比如“金字塔”)而舉行慶典。事實上,從本質上來說,這種慶典在壹定程度上也有“表達對神靈的崇敬”的成分,因為這些不尋常的景觀往往會被當地人與“神靈”和神秘的“啟示”聯系在壹起,這可以,但在設計這種慶典時,制作團隊必須努力表現出景觀本身的壯麗和特色。在現實世界中,我們很容易找到壹些相關的例子。比如位於澳洲的艾爾斯巖(Ayers Rock),也被當地土著稱為陸璐,是壹塊紅棕色的巖石,海拔863米,長約3000米,周長約9.4公裏,最高離地約348米。它是世界上已知最大的“單壹巖石”,有趣的是,它是艾爾斯巖。在非常古老的時代,澳大利亞的阿南古土著人就把大部分信仰寄托在這塊巨大的巖石上。可以說,他們當時的社會制度和“宗教信仰”的基礎是艾爾斯巖,所以很自然地,當時的安古土著會舉行壹些慶祝活動來表達人們對這壹自然景觀的崇拜,包括認為它被視為“神”的觀點,慶祝活動會表達人們希望未來的日子由神來眷顧。
遊戲中常用來祭拜的自然景觀有像艾爾斯巖壹樣的“形狀奇特的巨大巖石”、“高大的常青樹”、“神奇的湖泊”、周期性的“流星雨”和“極光”以及“特殊的月相”(比如滿月和紅月亮),但無論制作團隊采用哪種景觀,這個場景都是最能給人留下深刻印象的,甚至會成為壹款遊戲的“名片”。比如《神秘之海2》中的“香巴拉”就成為了這款遊戲的代表場景。
而假設壹個遊戲是為了給某個景觀舉辦慶典而設計的,但是這個景觀的制作卻不夠震撼,不夠充滿美感,那麽玩家只會產生負面心理——壹方面,他們會認為這樣壹個平淡甚至簡單的景觀完全沒有資格讓當地人為它舉辦慶典;另壹方面,他們自己對“華麗山水”的期待也會破滅。
第四,紀念事業成就。這類慶祝活動的原因可以細分為兩個小類——紀念壹個特定的職業和領域;紀念壹個項目的成功完成或壹個英雄的豐功偉績。對於前者,典型的是壹些職業在遊戲世界觀設定中每年都有自己的特殊節日。比如《上古卷軸》的世界觀設定中,每年的太陽黃昏對應現實世界中的“11月”,這個月的20日屬於勇士節。民間采取的“慶祝活動”非常簡單粗暴,即當天在“泰姆瑞爾大陸”(即《上古卷軸》系列發生地)會有重甲、重劍五折降價活動;對於後者,也就是為某個項目或者某個英雄的豐功偉績舉行慶典時,基本都會有“眾人齊聚,重要人物致辭”的情節。演講的共同內容是“總結和緬懷過去人們的犧牲,思考未來”。比如《魔獸世界:軍團再來》中,部落首領在真正擊敗燃燒軍團後,會在奧格裏馬舉行宴會。牛頭人酋長的《拜恩血蹄》用壹句“我們流了血,死了”將“追憶與展望”兩個元素凝練地結合在壹起,最後用“讓我們舉杯”將所有人的註意力重新拉回到宴會上。
在設計這種“事業與成就紀念”慶典時,制作團隊要註意的是,首先,慶典的“主角”職業必須是“合法”的。比如,在壹些遊戲的世界觀設定中,“刺客”或“死靈法師”是所有王國和政府明文規定的“非法職業”,因此不適合他們享受自己的慶祝活動。畢竟“非法占中”的群體很大。另壹方面,要紀念的職業和成就必須足夠偉大,否則玩家會認為根本沒有紀念的必要,是不合理的設計。眾所周知,遊戲中最常見的“偉大事跡”就是“拯救世界”。
在遊戲中,“慶典”有時不僅僅是簡單的劇情或故事片段,還能直接影響遊戲性。如果設計得當,甚至會成為玩家非常期待的壹項活動(所以“慶祝”在網遊中大多數時候只會影響遊戲性,在單機遊戲中基本是為劇情和世界觀服務的),無論是遊戲的“創新”還是老玩家的“回歸”。那麽遊戲中常見的“慶祝活動”的玩法表現形式有以下三種。
第壹,玩家可以在“慶典活動”中獲得壹些特殊的增益效果。這些增益效果可以影響遊戲的核心玩法,也可以只是“方便”或者“視覺”的buff。例如,在網絡遊戲《魔獸世界》中,核心模塊是PVE玩家和PVP玩家的“戰鬥”。但玩家在萬聖節和情人節慶典期間獲得的“隱藏增益效果”(buff欄不會顯示)與“戰鬥”無關——在萬聖節期間,玩家使用“魔法掃帚”時不需要像傳統坐騎壹樣花費1.5秒進行引導,而是可以像德魯伊變身壹樣瞬間完成“騎上坐騎”。情人節期間,玩家獲得的“隱性增益”是無論穿什麽裝備,都可以直接變身成壹系列“可愛的情人節裙子”,屬於“視覺”類型的增益。
當然,慶典活動也可以讓玩家直接獲得與遊戲核心內容相關的收獲。比如在魔獸世界系列中,玩家參加“感恩節”慶典時吃的食物,就可以賦予玩家壹些屬性。在壹些手遊中,尤其是有swap的手遊(也就是有“抽卡”環節的手遊),遊戲公司會臨時增加玩家在壹些慶祝活動中獲得稀有角色或道具的概率,而這些角色和道具正是玩家遊戲的核心部分,所以妳也可以把遊戲中的這種“慶祝活動”視為遊戲公司的壹種推廣策略。玩家為了不錯過“獲得稀有道具或角色”的機會,比平時多充值。即使他們確實更容易得到稀有的東西,但後期的培養也需要時間、精力甚至金錢,而這些“後續成本”顯然不是“慶祝收獲”所能顧及的。
二是玩家可以在“慶典活動”期間挑戰特殊BOSS,獲得BOSS專屬戰利品。眾所周知,很多遊戲的核心內容是“戰鬥”,所以將“戰鬥”和“慶祝活動”結合在壹起是合理的——玩家可以在慶祝活動的持續時間內挑戰某個特定的BOSS,錯過了就要等到下壹次慶祝活動才有機會再次挑戰。單看這種設計,顯然是壹種“提高遊戲在線率”的活動。玩家為了“絕版”或者錯過需要等待很久的內容,不得不在慶典期間上線。即使是暫時離開遊戲壹段時間的老玩家,也有可能為此而回歸(雖然不能保證這種回歸行為會持續多久)。
這種慶祝也可以在MOBA的競技遊戲DOTA2中看到。在春節期間,玩家可以進入“獸年”特殊模式,挑戰只有在春節慶典期間才會存在的“獸年”BOSS,以贏得豐厚的獎勵,甚至有玩家研究過該模式下的“獸年特殊陣容”。
在網遊《魔獸世界》中,每年的酒節、萬聖節等節日都會有專門的BOSS。這些BOSS的挑戰不高,掉落的裝備屬性也不優秀,但真正吸引玩家的是,他們會有極小的概率掉落鼓童獸、沈睡谷馬等稀有坐騎。
第三,玩家在此期間可以有更高的生產力。從本質上來說,這是壹種“玩家獲得增益”的形式,但這種設計最簡單粗暴的壹點就是“慶典期間玩家的大部分甚至全部輸出都會增加”,比如失去的戰利品和貨幣、各種物品(比如“藥水”、“寶石”)甚至獲得的經驗值都會增加。嚴格來說,不推薦這種“慶典設計”,因為首先會完全失去慶典的特色,給玩家壹種“敷衍”的感覺(類似於“陽光大獎”);其次,玩家產量的大量增加會對整個遊戲的經濟系統產生負面影響。遊戲裏的貨幣可能貶值,價格可能崩盤,而這其實給了工作室和“金刷”可乘之機。所以很明顯,這是壹種“反面教材”式的設計方法。
無論是單機遊戲還是網遊,制作團隊都要為慶典設計壹個故事,這和前面說的“舉辦慶典的理由”是不同的。這個故事講的是慶典期間的故事而不是慶典的背景。壹般比較常見的故事如下。
第壹類,反派在慶典期間突然到來,破壞慶典。這些反派經常做的事情就是對參加慶典的重要人物采取壹些行動,因為在遊戲中,營地首領等關鍵人物往往會親自參加各種慶典活動,以示對自己人的親近,甚至有時候慶典活動本身就是為他們而做的,而當他們參加慶典活動的時候,就意味著他們不在車站的保護範圍內,所以反派選擇在這個時候進行攻擊也是合理的。就算慶典在重點人站舉行,各路人馬也會讓他們來來去去。
比如《羞恥2》開頭,反派黛利拉·考德威爾在慶典上發起了對新女王艾米莉的背叛。考德威爾以“參觀”和“納貢”的名義進入艾米麗的大廳。在她和大批叛逆追隨者的圍攻下,曾經的主角科爾沃被變成了石像,只有艾米莉逃過壹劫。大部分作品和《羞恥2》壹樣。來參加慶典的反派通常會暫時獲勝。他們會奪取權力或者神器和知識,或者帶走關鍵人物。玩家控制的主角要麽會逃離慶典,要麽不是反派的直接目標,所以能活下來。之後遊戲劇情會進入“復仇”或“營救”的節奏。所以從這個角度來說,遊戲中的“慶祝活動”非常適合作為遊戲開始時後續故事的引子,或者作為遊戲結束時續集的引子。
第二類,人物借助慶典潛入目標地點,或者在完成自己的行動後借助慶典的混亂逃走。這是很多文化作品都會用到的橋段。小偷、刺客、間諜等需要執行秘密行動的人是這類故事中的常客。大概的模板是“在壹場熱鬧的慶典的幫助下,有人被暗殺/偷了重要的東西/或者偷了壹些信息,然後在壹群吵鬧的人群的幫助下逃脫”。所以可以看出,慶典並不能只讓人在完成工作後逃避。也可以幫助他們接近自己的目標。在《黑仔47》系列中,我們經常可以體驗到這樣的關卡。從舉行大型慶典的遊輪,到舉行小型慶典的庭院、別墅,主角“47”都會用“打扮”的技巧潛入他的目標,然後“處理”掉,再用老辦法蒙混過關。
當然,制作團隊也可以在這類劇情中加入壹些額外的環節。比如逃跑時,玩家需要人為制造壹些混亂,以便更好的逃跑,順便毀滅證據,常見的是放火或者引發爆炸,當然也可以是“室內斷電”這種“破壞性較小”的行為。
第三類,突發事故會破壞慶典。雖然和《反派來了慶典》的劇情類似,但也不完全壹樣。雖然這種劇情通常是用來“引出後續故事”的,但是在事件發生後會有壹個額外的環節,那就是可能會有壹個“懂行”的人物告訴玩家誰是破壞慶典的幕後黑手,因為反派不會直接出現在這種劇情中;還是有必要讓玩家自己調查壹下,搞清楚破壞慶典的真正原因是什麽。比如在遊戲《艾迪·芬奇的記憶》中,玩家會接觸到“芬奇”家族中各個角色的記憶碎片。在“格斯”這個人物的記憶中,我們可以看到,壹只格斯無法控制的風箏在暴風雨中破壞了當時的壹個婚禮現場,也導致了格斯自己的死亡。有趣的是,“格斯”關於“婚禮被破壞”的記憶片段,並不直接與遊戲中的後續故事相關,而是被視為遊戲整個主線中“線索”的壹部分。玩家只有不斷收集族譜中每個人物的記憶碎片,整理線索,才能完整理解整個故事。
除了那些破壞慶典的反派,慶典中還會出現許多其他類型的NPC人物。這些角色可能與玩家沒有很強的互動性,但卻能給玩家增加“慶典”的“真實感”,讓他們對遊戲作品更加認可。壹般來說,以下四類人物會出現在遊戲中的壹個慶典中。
首先是神職人員。我之前說過,遊戲中相當壹部分慶祝活動具有“宗教”和“信仰”的屬性,與神靈有很大的關系。即使不是專門用來表達對神靈敬畏的慶典,如果世界觀集合中舉行慶典的勢力是崇拜神靈的,那麽加入“祭祀”環節也沒有問題。只要涉及到祭祀、信仰、宗教,讓神職人員出現在慶典中,並享有重要地位,都是合理的。在模擬城建遊戲《法老》和《宙斯:眾神之王》中,玩家只有在神廟和神社建好,並且有了“祭司”之後,才能通過各種儀式贏得諸神的青睞。
除此之外,還有壹個更經典的橋段可以用在慶典中的神職人員身上——神職人員由反派偽裝而成,原本的慶典是為人們所信仰的神靈祈福,但反派卻利用這個慶典來完成“邪神”的儀式,於是邪神被成功解脫(或重生),甚至在場的大部分人物都會成為邪神的祭品。
第二,陣營領袖。身居高位的領導往往會在慶典上致辭,也可能會親自參與壹些重要環節(比如有時候在神靈的祭祀活動中,神職人員只是起到輔助作用,主要工作需要領導來完成。如果是“政教合壹”陣營,那麽陣營首領的身份也會是高級神職人員)。當然,他們也扮演著重要的角色——他們成為反派的目標,在這個故事中做出他們的“犧牲”(死亡或被俘)。
第三,警衛,警衛。壹個慶典會有大量的參與者,包括身居高位的人,這是非常明顯的。所以,如果制作團隊為了保護現場安全,允許這樣的活動在沒有警衛和護衛的情況下開始,顯然是壹個不合理的設計,玩家無法接受。就算這些守衛真的不能阻止反派的行動,也要安排他們出現。優秀的制作團隊會給他們安排壹個“雖敗猶榮,彰顯自身價值”的故事。比如《恥辱2》中掩護艾米莉逃跑的“阿列克西隊長”,雖然她在與叛徒戰鬥的過程中不幸犧牲未能阻止劇情,但至少她在死前告訴了艾米莉關於逃跑的重要信息,所以玩家對這個角色會有更深的印象。
如果玩家扮演的是需要潛入慶典實施計劃的壹方,那麽毫無疑問“守衛”將是要面對的主要敵人。很多時候,玩家無法與他們展開激烈的對抗,因為引起騷亂會導致目標人物或者被保護更嚴密的目標物品逃跑,所以常見的做法是使用各種道具和技能“潛入”,比如《黑仔47》系列中經常使用的“換裝”;魔法遊戲中可以使用“隱身”、“變身”等功能性技能;強調動作的遊戲可以讓玩家在警衛看不到的情況下溜進去。
第四,表演者、攤販、觀眾等“背景人”。這些角色數量很多,但是和玩家的互動很少。當然,他們組成的“人群”可以掩護玩家潛入或者撤退,但這樣的人物還有壹個很重要的作用——烘托慶典的氣氛,配合完成慶典的過程。玩家認知中的“慶典活動”基本都是熱鬧擁擠的,遊戲也是如此。有時候這些角色會成為玩家“偽裝”的對象,但更多時候只是普通的“背景角色”。在當今這個科技越來越發達,玩家對遊戲的要求越來越高的時代,制作團隊也需要投入成本和精力來制作“背景人物”。確保玩家獲得身臨其境的遊戲體驗,比如在《魔獸世界:軍團再臨》中擊敗燃燒軍團。在安度因在暴風城的演講中,我們可以看到觀眾席中基本上有各個種族的人,這不僅讓玩家更有參與感(因為有些玩家會把自己代入到觀眾席中),也體現了聯盟內部的壹種團結。
這就是本期對遊戲中“慶祝活動”設計手法的介紹。下次見~