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《生化危機》中怪物的發展史:從蹣跚的活屍到神奇怪物的轉變過程

在各類遊戲中,除了遊戲本身的玩法,遊戲的怪物設計也往往是玩家津津樂道的話題。說起遊戲裏有名的怪物,生化危機系列絕對榜上有名。無論是遊戲中的黑道還是BOSS,《生化危機》中的怪物總能走出壹條與其他僵屍遊戲不同的風格。雖然最近幾部電影中的僵屍設定越來越魔幻,但壹開始,遊戲中的僵屍設計還是很傳統的。那麽,生化系列中的怪物是如何壹步步開始“不做僵屍”的呢?

1.生化危機1:科幻僵屍與日式恐怖的完美結合。

1996當僵屍文化在電影和小說行業蓬勃發展的時候,正是在這個節點上,《生化危機》1上映了。憑借當時巧妙的攝像角度和先進的3D技術,這款遊戲成為了僵屍遊戲的佼佼者。怪物設計方面,1代的僵屍風格還是比較保守的,沿襲喬治?答?羅梅羅創造的僵屍設定,即“僵屍是人類科技的產物”,壹直延續至今,很多遊戲還在使用。

而1這壹代的BOSS Lisa卻有著濃濃的日式恐怖風格。麗莎原本是遊戲中外國博物館設計師的女兒。她的父親被安·布雷拉滅口,因為她知道了外國博物館的秘密,她被綁架到外國博物館做生化實驗。在實驗過程中,麗莎的心靈逐漸被病毒扭曲,在思念母親的心理下,開始攻擊其他人,剝他們的臉。剝她的臉的行為很像日本神秘故事中的“白臉女人”。麗莎的背景故事。這種帶有科幻設定和超自然模板的怪物形象壹下子給玩家留下了深刻的印象,僅次於回眸壹笑。

2.生化危機2,3:保守設計加上少量創新

《生化危機1》的成功給這個地方帶來了相當大的名氣,續集的開發也就成了順理成章的事情。《生化危機2》和《生化危機3》的小怪和1壹代沒有太大區別,依然屬於比較傳統的“科技活死人”,只是續作中加入了“暴君”、“潛行者”等不會被打敗的怪物。其追逐特性和無敵機制使得玩家在遊戲過程中面臨的壓迫感急劇增加。同時,二代的怪物在外形上比1代的怪物更讓人好奇。無論是露出大腦的舔食者還是被g病毒感染的威廉都非常經典,尤其是G威廉的多階段變身設定引起了眾多怪物愛好者的討論,而這些當時相當新穎的設計也在後續的續集中頻頻出現。

3.生化危機4、5、6:不會交流的僵屍不是好外星人。

相信很多老生化玩家都知道,在《生化危機4》開發之初,這壹代的風格與之前的作品相差太大,導致了第四代被大規模推翻重做的奇聞。在翻拍版中,雖然舍棄了很多非常“超自然”的設定,但第四代依然是與前三部區別最大的續作。其中最離譜的是會交流會使用武器的僵屍,對於當時已經厭倦了傳統僵屍的玩家來說,還是相當驚艷的。遊戲中頻繁爆蟲的小混混和充滿初始壓迫感的電鋸兄弟,也帶來了獨特的“異形”和“電鋸驚魂”的恐怖感。

從怪物的戰鬥風格來看,為了保證戰鬥過程中的豐富體驗,5代和6代的大部分小怪幾乎沿用了4代的設計,即可以交流和使用近戰甚至熱武器,而boss的設計則是2代和3代的設計,即遊戲過程中的多階段轉換和頻繁騷擾玩家。卡普空也要明白,同壹道菜吃多了會累。boss在造型上的功夫壹次比壹次大,從4代的傻樂到6代的變形金剛。6代已經成為標準的好萊塢電影,也正因為如此,這個系列逐漸被壹些老玩家變成了動作射擊遊戲。

3.生化危機7和8:“主題鬼屋”的boos設計

或許卡普空意識到《生化危機6》中的qte和邋遢檢查站已經開始脫離《生化危機》的核心玩法了。從第七代開始,地圖的敘事風格開始回歸1和4代的基調,但在怪物方面,第七代和第八代的怪物設計明顯比以前大膽和不同,比如盧卡斯和他嶽母的房子地圖,盧卡斯的房子充滿了制度陷阱。我婆婆所在的植物園,到處都是惡心的蟲子,到了第8代更是淋漓盡致。更接近《生化危機》1的蒂米特雷斯庫城堡和與暴君有相同機制的貴婦,顯然是在恢復舊的生化風格。在唐娜的玩偶之家,畫風改成了“逃”,在漁夫莫羅的地盤,變成了壹個“克式”san風格的跑酷。7代和8代其實感覺更像遊樂場,每個boos的專屬地圖都是遊樂場裏的主題鬼屋。無論是什麽類型的玩家,在遊戲中幾乎都能找到喜歡的怪物類型。

或許也正是因為如此,雖然在怪物的設計上,7和8的設計是歷代最偏離僵屍題材的兩部續作,但還是獲得了不少好評。畢竟玩遊戲最重要的是體驗,設置總是可以慢慢還原的。

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    A.電氣化鐵路的技術就業方向是什麽?

    非常好。隨著我國電氣化鐵路建設和運營裏程的快速增加,對電氣化鐵路專業技術人才的需求很大。近年來,電力人員需求主要來自施工單位(中鐵電氣化局集團),運營單位需求也在逐年增加(隨著在職員工退休,大學生招聘成為補充技術人員的必由之路)。

    B.電氣化鐵路供電,妳出來到供電段,做什麽工作,工資多少,中專和大專有什麽

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