上世紀80年代,中國臺灣省遊戲產業蓬勃發展,壹些公司開發發行遊戲,渠道全面增長。1983年,智觀科技有限公司在中國臺灣省成立,是全球第壹家簽訂中國產品授權銷售合同的公司。智冠於2000年在臺灣省上市。1988年,臺灣省首家專業中文電腦遊戲研發公司大宇資訊股份有限公司成立,並發布了《仙劍奇俠傳》DOS版,上市後深受用戶喜愛。
90年代中期,美國EA的《命令與征服》和中國臺灣省的《仙劍奇俠傳》進入大陸市場,引起電腦遊戲旋風。90年代後期,中國遊戲的R&D能力逐漸提升,很多工作室如雨後春筍般出現,壹些本土公司也加入進來,產生了很多優秀的作品,比如《赤壁》、《金山的俠客之戀》、《奧甲風暴》。遺憾的是,由於市場不成熟,管理水平有限,尤其是盜版的沖擊,大部分R&D公司難以制定計劃,紛紛做出調整,國產遊戲的研發進入低谷。
1995,目標軟件(北京)有限公司成立。2000年,在國際知名遊戲發行公司EIDOS的推薦下,由Target Software制作的《傲視三國》正式在美國E3展覽會上展出,這也是中國遊戲首次出現在這個被譽為“電子娛樂奧斯卡”的盛會上。此外,2001年,《傲視三國》進入美國全球遊戲榜單GLOBAL100,這也是中國大陸自主研發的遊戲首次進入這壹權威榜單。
1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版物管理條例》授權發布了《電子出版物管理條例》,對發展繁榮我國包括電子遊戲出版物在內的電子出版物出版,加強電子遊戲出版物管理,規範經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設起到了積極作用。1995至2003年,新聞出版總署有選擇、有系統地審批了約1000種進口電子遊戲出版物,占該時期出版的電子出版物總量的5%。豐富了遊戲出版市場,滿足了消費者的需求,為我國遊戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。
從1997到1998,由於盜版的沖擊,部分經營場所缺乏規範管理,以及輿論的壓力,中國遊戲產業的發展陷入低谷。
1999年,由於大量優秀單機遊戲的出版,中國電子遊戲出版市場逐漸走出低迷,當年市場規模達到1.5億元。
進入新世紀,由於大量海外網絡遊戲產品、人才、資金和技術的進入,以及我國管理水平和市場規模的進壹步提升,我國遊戲出版產業產生了新的活力。從2000年7月蔡華在中國大陸推出第壹款網遊《萬王之王》開始,壹直到2001年7月,這期間參與運營的網遊玩家和產品可謂市場先鋒。因為當時市場競爭並不激烈,所以這些網遊都表現不錯,代表產品有《萬王之王》、《網絡三國》、《千年》、《石器時代》等。2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)頒布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次制定規範互聯網信息服務活動、促進互聯網信息服務活動有序發展的重要法律。《辦法》中首次提出了互聯網出版的概念,明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位進行資質審查、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的出臺,標誌著包括互聯網遊戲出版在內的我國互聯網出版進入了有法可依、依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像制品、電子出版物之後的又壹種出版形式,具有良好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用日益突出,在線出版活動將成為互聯網上的重要行為之壹。網絡遊戲是網絡出版的重要內容之壹。
自2000年以來,網絡遊戲市場的快速發展帶動了整個遊戲出版行業。2001年,中國遊戲出版市場規模約為5億元,其中網絡遊戲占31萬元,首次超過單機遊戲(電子遊戲出版物)的市場規模。
2001年7月起,盛大網絡正式引進韓國網遊《傳奇》。到2002年7月,這期間由於盛大網絡的成功運營,僅僅半年時間,同時在線人數已經超過65438+萬,創造了巨大的效益。同時期的其他網遊雖然沒有《傳奇》火爆,但也受到了很多遊戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,比如《天龍八部》、《紅月亮》、《金庸英雄傳》、《大話西遊online》、《神奇寶貝》、《永恒的信任》。可以說,從這壹時期開始,中國的遊戲出版市場再次全面啟動,以網絡遊戲為代表的中國遊戲出版產業的新時代從此開始。
2001 12年2月25日中華人民共和國國務院令(第343號)頒布《出版管理條例》。《規定》是我國規範出版活動最重要的法律法規,規定了適用於壹切出版活動的管理原則,也是規範互聯網遊戲出版活動的重要法律依據。條例第八章明確規定“互聯網出版和電子出版物出版管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定”。
2002年,繼網易推出大話西遊(網絡版)和精靈之後,新浪以天堂為起點,介入網遊經營。隨後,搜狐也宣布運營網遊《騎士online》。國內三大門戶全面布局網絡遊戲,進壹步刺激了我國網絡遊戲出版產業的發展。從2002年下半年開始,網易、新浪、搜狐等眾多重量級門戶網站,以及壹些非遊戲類上市公司、網絡運營公司、電信公司和壹些海外大型遊戲公司紛紛參與網絡遊戲代理運營,導致中國網絡遊戲出版市場空前火爆,競爭異常激烈,中國遊戲出版產業進入快速發展階段。
2002年初,由臺灣羽泉國際制作的亞洲第壹款3D網絡遊戲《笑傲江湖網絡版》在中國大陸正式上線。同期,臺灣省網遊王者——遊戲橙正式成立北京公司。至此,臺灣省7家上市遊戲公司的產品已經匯聚大陸遊戲市場。
2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據《互聯網信息服務管理辦法》和國務院《出版管理條例》聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網遊戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面具體的管理原則和措施。同期,新聞出版總署成立了遊戲出版物國家專家評審委員會,加強對遊戲內容的審查和管理,有效提升了遊戲內容的監管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網遊《奇跡》。憑借《奇跡》的出色表現,第九城市逐漸成為盛大網絡的有力競爭對手,網遊發行市場形成競爭態勢。
2002年,天府熱線正式成立開心數碼,這是電信企業首次涉足提供互聯網內容服務的網絡遊戲業務。
為扶持民族遊戲產業,加強國際交流合作,保護知識產權,引導健康消費,新聞出版總署和中國國際貿易促進委員會發起舉辦了“中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會”(簡稱China-Joy)。2002年9月,展覽籌備工作正式啟動。展會得到了中國市政府相關部門的高度重視和中外遊戲行業的大力支持。展覽由新聞出版總署、國務院信息工作辦公室、中國國際貿易促進委員會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、團中央為支持單位。展覽將於6月65438日至10月65438日在北京舉行。
2002年底,據市場調查統計,當年中國網絡遊戲出版市場實際銷售收入達到9654.38+億元,網絡遊戲出版運營商近90家,網絡遊戲出版物近6543.8+萬種。
為了改善遊戲出版行業的現狀,規範遊戲出版市場,消除行業發展中的不良因素,加強企業與政府的關系,維護我國遊戲出版企業的合法權益,促進中外遊戲界的交流與合作,使我國遊戲出版行業更加健康繁榮,中國出版商協會及時提出成立遊戲工作委員會,並於2002年底開始籌備成立。2003年3月,遊戲工委籌備組成立。在新聞出版總署等有關部門的大力支持下,經過4個月的積極籌備,經新聞出版總署批準並報民政部備案,遊戲工委於2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奧美電子在其主頁上宣布停止運營從韓國進口的網絡遊戲《孔雀王》。據說孔雀王在中國的運營長期得不到韓方正常的技術支持,後續版本也沒有更新,導致孔雀王的運營服務處於半癱瘓狀態。雖然奧美為此盡了最大的努力,付出了巨大的代價,但談判失敗,不得不終止孔雀王。2003年5月28日,廣通通信正式代理運營聯想3。自8月份收費以來,運營狀況良好,可見成功的網遊續作仍會受到遊戲消費者的青睞。光通信已經成為中國網絡遊戲發行市場的重要生力軍。
2003年7月16日,聯邦軟件與目標軟件簽約儀式在北京正式舉行。雙方達成協議,投資3500萬元開發運營網絡遊戲《傲世三國online》。此次強強聯手,說明越來越多的中國遊戲公司開始高度重視和投入國產遊戲的自主研發。
2003年7月26日,金山公司在涿州央視外景基地銅雀臺古建築群舉行發布會,推出首款自研網絡遊戲《劍俠情緣網絡版》。遊戲研發歷時近三年,大量技術精英參與技術攻關,耗資15萬。上市後,引起了業內的廣泛關註。金山公司已經成為中國遊戲行業自主研發的重要力量。
2003年8月27日,為了引導消費者特別是青少年合法、科學地使用遊戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在遊戲出版物中發布健康遊戲建議的通知》。《通知》規定,從2003年9月1日起,各電子出版物出版單位應當在新出版的電子遊戲出版物和已出版的互聯網遊戲出版物中設立必要的程序,並在遊戲開始前,必須在屏幕顯著位置刊登“健康遊戲忠告”全文。健康遊戲建議全文:抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。註意自我保護,謹防上當受騙。適度遊戲對大腦有益,沈迷遊戲對身體有害。合理安排時間,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式將“網絡遊戲通用引擎研究及示範產品開發”和“智能人機交互網絡示範應用”兩個項目列入國家863計劃。這是我國首次將網絡遊戲技術納入國家科技計劃,對相關技術研發企業投入500萬元,將極大推動我國民族網絡遊戲自主研發水平。
2003年9月底,上海盛大網絡發展有限公司與韓國ACTOZ公司在壹年多的糾紛後宣布和解。此事引發了中國遊戲行業對如何促進民族遊戲產業發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。國內越來越多的企業已經意識到,中國遊戲產業要想在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族遊戲作品。
2003年6月25日,10,高佳科技股份有限公司正式向消費者發布公告,宣布從韓國進口的網絡遊戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後,中國第二款宣布停止運營的韓國網遊。壹批韓國網遊停止運營,再次讓中國遊戲行業對完全依靠引進代理模式的前景產生懷疑。
2003年6月165438+10月代理並本地化了大量歐美單機遊戲大作。由於運營網遊《魔劍》投入過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒業界,隨著中國遊戲產業的快速發展,需要冷靜思考,理性投資。
165438+2003年10月28日,索尼(中國)公司召開了PS2進入中國市場的新聞發布會。至此,全球最大的電子遊戲廠商正式進入蓬勃發展的中國遊戲市場。索尼(中國)高層充分表達了對中國市場的信心,並對PS2產品在中國的未來發展趨勢充滿希望。同時明確提出將全面實現PS2遊戲產品在中國的本地化,即主機生產、光盤生產、遊戲產品開發將主要在中國本地化。
2003年6月5438+2月65438+8月,新聞出版總署、信息產業部、工商總局國家版權局、全國“掃黃”“打非”工作小組辦公室聯合發布《關於開展“私服”“外服”專項治理的通知》。通知中明確,“私服”“外掛”違法行為是指未經許可或授權,破壞他人享有著作權的合法出版的互聯網遊戲作品的技術保護措施,修改作品數據,私自架設服務器,只制作遊戲預付卡(卡),運營或掛靠他人享有著作權的合法出版的互聯網遊戲作品,以謀取利益,侵害他人利益。“私服”“外掛”的違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法嚴厲打擊。近年來,“私服”和“外掛”不僅成為網絡遊戲運營商無法擺脫的噩夢,也成為困擾網絡遊戲出版行業發展的瓶頸。遊戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府對“私服”和“外掛”的堅決打擊有利於促進行業健康有序發展。
2003年,中國網絡遊戲發行市場的增速低於預期,原因是非典,嚴重制約了消費。據新聞出版總署音像電子與網絡出版管理司《2003年中國遊戲產業調查》統計,2003年中國網絡遊戲出版市場增長率為45.8%,中國網絡遊戲出版市場實際銷售收入達到6543.8+0.32億元。
電子遊戲起源於西方,國際遊戲產業已有42年的歷史,而中國大陸的遊戲出版業起步於1994。
上世紀80年代,中國臺灣省遊戲產業蓬勃發展,壹些公司開發發行遊戲,渠道全面增長。1983年,智觀科技有限公司在中國臺灣省成立,是全球第壹家簽訂中國產品授權銷售合同的公司。智冠於2000年在臺灣省上市。1988年,臺灣省首家專業中文電腦遊戲研發公司大宇資訊股份有限公司成立,並發布了《仙劍奇俠傳》DOS版,上市後深受用戶喜愛。
90年代中期,美國EA的《命令與征服》和中國臺灣省的《仙劍奇俠傳》進入大陸市場,引起電腦遊戲旋風。90年代後期,中國遊戲的R&D能力逐漸提升,很多工作室如雨後春筍般出現,壹些本土公司也加入進來,產生了很多優秀的作品,比如《赤壁》、《金山的俠客之戀》、《奧甲風暴》。遺憾的是,由於市場不成熟,管理水平有限,尤其是盜版的沖擊,大部分R&D公司難以制定計劃,紛紛做出調整,國產遊戲的研發進入低谷。
1995,目標軟件(北京)有限公司成立。2000年,在國際知名遊戲發行公司EIDOS的推薦下,由Target Software制作的《傲視三國》正式在美國E3展覽會上展出,這也是中國遊戲首次出現在這個被譽為“電子娛樂奧斯卡”的盛會上。此外,2001年,《傲視三國》進入美國全球遊戲榜單GLOBAL100,這也是中國大陸自主研發的遊戲首次進入這壹權威榜單。
1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版物管理條例》授權發布了《電子出版物管理條例》,對發展繁榮我國包括電子遊戲出版物在內的電子出版物出版,加強電子遊戲出版物管理,規範經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設起到了積極作用。1995至2003年,新聞出版總署有選擇、有系統地審批了約1000種進口電子遊戲出版物,占該時期出版的電子出版物總量的5%。豐富了遊戲出版市場,滿足了消費者的需求,為我國遊戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。
從1997到1998,由於盜版的沖擊,部分經營場所缺乏規範管理,以及輿論的壓力,中國遊戲產業的發展陷入低谷。
1999年,由於大量優秀單機遊戲的出版,中國電子遊戲出版市場逐漸走出低迷,當年市場規模達到1.5億元。
進入新世紀,由於大量海外網絡遊戲產品、人才、資金和技術的進入,以及我國管理水平和市場規模的進壹步提升,我國遊戲出版產業產生了新的活力。從2000年7月蔡華在中國大陸推出第壹款網遊《萬王之王》開始,壹直到2001年7月,這期間參與運營的網遊玩家和產品可謂市場先鋒。因為當時市場競爭並不激烈,所以這些網遊都表現不錯,代表產品有《萬王之王》、《網絡三國》、《千年》、《石器時代》等。2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)頒布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次制定規範互聯網信息服務活動、促進互聯網信息服務活動有序發展的重要法律。《辦法》中首次提出了互聯網出版的概念,明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位進行資質審查、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的出臺,標誌著包括互聯網遊戲出版在內的我國互聯網出版進入了有法可依、依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像制品、電子出版物之後的又壹種出版形式,具有良好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用日益突出,在線出版活動將成為互聯網上的重要行為之壹。網絡遊戲是網絡出版的重要內容之壹。
自2000年以來,網絡遊戲市場的快速發展帶動了整個遊戲出版行業。2001年,中國遊戲出版市場規模約為5億元,其中網絡遊戲占31萬元,首次超過單機遊戲(電子遊戲出版物)的市場規模。
2001年7月起,盛大網絡正式引進韓國網遊《傳奇》。到2002年7月,這期間由於盛大網絡的成功運營,僅僅半年時間,同時在線人數已經超過65438+萬,創造了巨大的效益。同時期的其他網遊雖然沒有《傳奇》火爆,但也受到了很多遊戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,比如《天龍八部》、《紅月亮》、《金庸英雄傳》、《大話西遊online》、《神奇寶貝》、《永恒的信任》。可以說,從這壹時期開始,中國的遊戲出版市場再次全面啟動,以網絡遊戲為代表的中國遊戲出版產業的新時代從此開始。
2001 12年2月25日中華人民共和國國務院令(第343號)頒布《出版管理條例》。《規定》是我國規範出版活動最重要的法律法規,規定了適用於壹切出版活動的管理原則,也是規範互聯網遊戲出版活動的重要法律依據。條例第八章明確規定“互聯網出版和電子出版物出版管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定”。
2002年,繼網易推出大話西遊(網絡版)和精靈之後,新浪以天堂為起點,介入網遊經營。隨後,搜狐也宣布運營網遊《騎士online》。國內三大門戶全面布局網絡遊戲,進壹步刺激了我國網絡遊戲出版產業的發展。從2002年下半年開始,網易、新浪、搜狐等眾多重量級門戶網站,以及壹些非遊戲類上市公司、網絡運營公司、電信公司和壹些海外大型遊戲公司紛紛參與網絡遊戲代理運營,導致中國網絡遊戲出版市場空前火爆,競爭異常激烈,中國遊戲出版產業進入快速發展階段。
2002年初,由臺灣羽泉國際制作的亞洲第壹款3D網絡遊戲《笑傲江湖網絡版》在中國大陸正式上線。同期,臺灣省網遊王者——遊戲橙正式成立北京公司。至此,臺灣省7家上市遊戲公司的產品已經匯聚大陸遊戲市場。
2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據《互聯網信息服務管理辦法》和國務院《出版管理條例》聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網遊戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面具體的管理原則和措施。同期,新聞出版總署成立了遊戲出版物國家專家評審委員會,加強對遊戲內容的審查和管理,有效提升了遊戲內容的監管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網遊《奇跡》。憑借《奇跡》的出色表現,第九城市逐漸成為盛大網絡的有力競爭對手,網遊發行市場形成競爭態勢。
2002年,天府熱線正式成立開心數碼,這是電信企業首次涉足提供互聯網內容服務的網絡遊戲業務。
為扶持民族遊戲產業,加強國際交流合作,保護知識產權,引導健康消費,新聞出版總署和中國國際貿易促進委員會發起舉辦了“中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會”(簡稱China-Joy)。2002年9月,展覽籌備工作正式啟動。展會得到了中國市政府相關部門的高度重視和中外遊戲行業的大力支持。展覽由新聞出版總署、國務院信息工作辦公室、中國國際貿易促進委員會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、團中央為支持單位。展覽將於6月65438日至10月65438日在北京舉行。
2002年底,據市場調查統計,當年中國網絡遊戲出版市場實際銷售收入達到9654.38+億元,網絡遊戲出版運營商近90家,網絡遊戲出版物近6543.8+萬種。
為了改善遊戲出版行業的現狀,規範遊戲出版市場,消除行業發展中的不良因素,加強企業與政府的關系,維護我國遊戲出版企業的合法權益,促進中外遊戲界的交流與合作,使我國遊戲出版行業更加健康繁榮,中國出版商協會及時提出成立遊戲工作委員會,並於2002年底開始籌備成立。2003年3月,遊戲工委籌備組成立。在新聞出版總署等有關部門的大力支持下,經過4個月的積極籌備,經新聞出版總署批準並報民政部備案,遊戲工委於2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奧美電子在其主頁上宣布停止運營從韓國進口的網絡遊戲《孔雀王》。據說孔雀王在中國的運營長期得不到韓方正常的技術支持,後續版本也沒有更新,導致孔雀王的運營服務處於半癱瘓狀態。雖然奧美為此盡了最大的努力,付出了巨大的代價,但談判失敗,不得不終止孔雀王。2003年5月28日,廣通通信正式代理運營聯想3。自8月份收費以來,運營狀況良好,可見成功的網遊續作仍會受到遊戲消費者的青睞。光通信已經成為中國網絡遊戲發行市場的重要生力軍。
2003年7月16日,聯邦軟件與目標軟件簽約儀式在北京正式舉行。雙方達成協議,投資3500萬元開發運營網絡遊戲《傲世三國online》。此次強強聯手,說明越來越多的中國遊戲公司開始高度重視和投入國產遊戲的自主研發。
2003年7月26日,金山公司在涿州央視外景基地銅雀臺古建築群舉行發布會,推出首款自研網絡遊戲《劍俠情緣網絡版》。遊戲研發歷時近三年,大量技術精英參與技術攻關,耗資15萬。上市後,引起了業內的廣泛關註。金山公司已經成為中國遊戲行業自主研發的重要力量。
2003年8月27日,為了引導消費者特別是青少年合法、科學地使用遊戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在遊戲出版物中發布健康遊戲建議的通知》。《通知》規定,從2003年9月1日起,各電子出版物出版單位應當在新出版的電子遊戲出版物和已出版的互聯網遊戲出版物中設立必要的程序,並在遊戲開始前,必須在屏幕顯著位置刊登“健康遊戲忠告”全文。健康遊戲建議全文:抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。註意自我保護,謹防上當受騙。適度遊戲對大腦有益,沈迷遊戲對身體有害。合理安排時間,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式將“網絡遊戲通用引擎研究及示範產品開發”和“智能人機交互網絡示範應用”兩個項目列入國家863計劃。這是我國首次將網絡遊戲技術納入國家科技計劃,對相關技術研發企業投入500萬元,將極大推動我國民族網絡遊戲自主研發水平。
2003年9月底,上海盛大網絡發展有限公司與韓國ACTOZ公司在壹年多的糾紛後宣布和解。此事引發了中國遊戲行業對如何促進民族遊戲產業發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。國內越來越多的企業已經意識到,中國遊戲產業要想在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族遊戲作品。
2003年6月25日,10,高佳科技股份有限公司正式向消費者發布公告,宣布從韓國進口的網絡遊戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後,中國第二款宣布停止運營的韓國網遊。壹批韓國網遊停止運營,再次讓中國遊戲行業對完全依靠引進代理模式的前景產生懷疑。
2003年6月165438+10月代理並本地化了大量歐美單機遊戲大作。由於運營網遊《魔劍》投入過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒業界,隨著中國遊戲產業的快速發展,需要冷靜思考,理性投資。
165438+2003年10月28日,索尼(中國)公司召開了PS2進入中國市場的新聞發布會。至此,全球最大的電子遊戲廠商正式進入蓬勃發展的中國遊戲市場。索尼(中國)高層充分表達了對中國市場的信心,並對PS2產品在中國的未來發展趨勢充滿希望。同時明確提出將全面實現PS2遊戲產品在中國的本地化,即主機生產、光盤生產、遊戲產品開發將主要在中國本地化。
2003年6月5438+2月65438+8月,新聞出版總署、信息產業部、工商總局國家版權局、全國“掃黃”“打非”工作小組辦公室聯合發布《關於開展“私服”“外服”專項治理的通知》。通知中明確,“私服”“外掛”違法行為是指未經許可或者授權,破壞他人享有著作權的合法出版的互聯網遊戲作品的技術保護措施,修改作品數據,私自架設服務器,只制作遊戲預付卡(卡),運營或者掛靠他人享有著作權的合法出版的互聯網遊戲作品,以謀取利益,侵害他人利益。“私服”“外掛”的違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法嚴厲打擊。近年來,“私服”和“外掛”不僅成為網絡遊戲運營商無法擺脫的噩夢,也成為困擾網絡遊戲出版行業發展的瓶頸。遊戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府對“私服”和“外掛”的堅決打擊有利於促進行業健康有序發展。
2003年,中國網絡遊戲發行市場的增速低於預期,原因是非典,嚴重制約了消費。據新聞出版總署音像電子與網絡出版管理司《2003年中國遊戲產業調查》統計,2003年中國網絡遊戲出版市場增長率為45.8%,中國網絡遊戲出版市場實際銷售收入達到6543.8+0.32億元。