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以下哪壹項不是信息技術在支持進口方面的主要功能?

信息技術支持簡介點擊此處編輯母版的字幕樣式。主講人:嚴目錄壹。概述2。導入策略3。關於技術支持介紹的常見問題4。介紹方法5。技術在引言中的輔助作用。工作要求1。概述的內涵介紹是課堂教學的關鍵步驟,是教師引導學生進入教學主題、把握教學重點的首要環節。在教授新的教學內容時,教師會建立與教學相關的場景。無意註意轉化為有意註意。4.導入的作用是建立新舊知識之間的聯系。師生情緒吸引學生註意力。師生情緒激發認知需求,穩定學習情緒。5.啟迪學生智慧。確定全班的基調。溝通師生情感遊戲。進口情況。導入故事。導入靈感觸發...復習導入6的策略。2.ARCS學習動機模型。註意相關性。滿足的信心。從ARCS模型導入策略?獲得關註?明確相關?ARCS模型衍生的深化參與9導入策略?獲得關註?明確相關?深化參與、熱點與新異、問題與懸念、情境與任務、名言與故事的比較與強調10 ARCS模型衍生的導入策略?獲得關註?明確相關?深化參與復習已有知識、當前重要性、未來重要性、真實經驗相關、真實任務相關11 ARCS模型導出的導入策略?獲得關註?明確相關?深化參與頭腦風暴、遊戲嵌入、經驗嵌入12 ARCS模型導入策略註:導入策略可結合13活動:理解導入策略?請分組研究“技術支持的導入策略”表格,並給出至少三個具體例子。註:導入策略可結合技術支持導入14常見問題。技術支持導入1的常見問題。媒體表現平平,媒體表現沒有吸引力。2.限制想象空間不適合學習需要想象空間的內容。3.畫面內容和語言符號都比學生年齡小,不了解學生的心理成長和興趣愛好。16技術支持介紹常見問題4。技術視野有限,只懂PPT,技術準備復雜,耗時,表達方式單壹。5.技術主導。技術表達的主題與導入環節的目的不符,過於強烈,影響學生進入學習。6.這種情況缺乏真實性。造成的情況是不真實的,沒有說服力的。關於17技術支持導入的常見問題7。缺乏時間控制技術支持導入的時間被軟件的復雜度和音視頻的長度“綁架”,沒有控制。8.缺乏學生參與。我不知道有什麽技術可以支持學生體驗,所以我不能用技術來支持學生參與。18技術如何找準點利用信息技術解決教學問題?——《中小學教師信息技術應用能力標準》19四種導入方法:各種導入方法的* * *相同原理?導入內容是否與教學內容和重點內容相關?導入為教學目標的實現服務?.....21問題的引入往往伴隨著相應的情境引入。要盡量打開問題的引入,註意引發元認知的問題,註意問題的層次性,結合後面的教學提供情境吸引註意力。真實或模擬情境角色的設定要親切友好,角色要沈浸在遊戲中。這個角色需要有特定的任務來讓所有的學生都活躍起來。情景生動主動沈浸23個故事簡介?故事不能太長?語氣、語速、表情是關鍵?是老師講還是學生講?清楚地陳述故事的五個要素:何時、何地、何人、何事、為何?不要用模糊的概念?不要用解釋性的句子,盡量用描述性的?不要用謙虛的開場白?在談論壹件事或心理作用時,盡量用事實作為側面對比,會給聽眾留下生動、形象、難忘的印象。?避免抽象語言?因果倒置可能使故事富有戲劇性,清晰,準確,敘事生動。24遊戲的介紹簡潔靈活,與學生的年齡相符合。導入中的“遊戲”通常是輕遊戲,避免占用過多時間;遊戲內容要與學習內容相關,避免擾亂學習氛圍;可以在其他導入方式中加入遊戲元素,比如“復習已有知識”中的競賽和隨機選擇,增加趣味性。競爭、體驗、樂趣頭腦風暴成老師的25條原則?問題是否有針對性,有挑戰性,值得討論?掌握頭腦風暴的原理;?善於引導大家思考,發表觀點;?我不表達我的傾向性觀點;?善於防止相互評價和批評。核心原則?思維活躍,大家不受任何約束說出解決方案?沒有評判。這是它的靈魂法則。?以量求質。“頭腦風暴”總是先追求解決方案的數量,再追求質量。?把它們都錄下來,然後組合起來。26.實時記錄它們。後面整理五個信息技術支持的應用點:1。2.3.4.5.6.增加可視化、視覺化,加強情感表達,放大細節增強現實呈現系統邏輯,加強體驗和互動,形成集體記憶。28 29角色1:增加可視化、形象化,通過各種媒體制作演示信息。例1:講授未來世界時,用“壹個玻璃日”來導入。30函數1:增加可視化、可視化例2:在“實踐中追求和發展真理”的課程中,借助PPT,將“月亮”簡筆畫的不同完成狀態逐壹播放,壹步步呈現廬山的真實面貌,讓學生認識到認識世界的不易,因為存在許多不確定因素。然後介紹新課...31作用二:通過音樂、動畫速度、畫面飽和度、文字大小等強化情感表達。例1:教學前老師強調這些知識每年都要考,學生的正確回答率比較低。32 23% 42% 26% 2012 2013該知識點在中考中的正確率2014 33作用二:加強情感表達舉例二:老師在講解發展中國家的兒童現狀之前用了這樣壹張圖。34 35功能三:放大細節,增強真實感。通過數據、圖表、聚焦等公式,放大需要註意的細節,增強情境的真實感。例1:播放“如何具體生動地描述”中的壹段動畫視頻,要求學生註意如何在動畫中顯示壹個鏈接。功能三:放大細節,增強真實感。借助數據、圖表和焦點,放大需要註意的細節,增強情境的真實感。例2: cet6白皮膚無痘男165+CM誰的工資合理?能吃苦,有實力。LV導購礦工37角色4:呈現系統邏輯。運用知識樹、概念圖和比較,讓學生感受知識之間的系統邏輯。例1:通過“復習已有知識”導入時,壹個知識樹可以在很多課上連續使用,可以在知識樹上提出問題。38用兩個邊長分別為2厘米、3厘米和4厘米的全等三角形組成壹個四邊形, 和* * 能形成_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _平行四邊形39功能五:加強 體驗和交互平臺或軟件和工具的支持,加強學生的體驗和交互,增加導入環節的趣味性。 40作用五:加強體驗和互動示例1:美術課上,讓學生先用VoiceThread邀請家人對畫作進行點評,然後在課堂上介紹這些效果。來源:VoiceThread。[Z-drive] / /?# q . b 409 . I 848804 41作用五:提升體驗和互動舉例二:使用分組軟件隨機分組。42作用五:加強體驗和互動例三:復習已有知識時,利用以下矩形圖形隨機選擇題目,以增強復習時的遊戲感。導入問題時1是什麽意思?頭腦風暴時的兩個原則是什麽?信息技術支持的引入在哪些方面有作用?ARCS模型的六個要點是什麽?角色扮演需要註意哪些原則?技術支持導入5有哪些常見問題?功能六:集體記憶技術支持的數字化,便於存儲和檢索。示例1:使用KWL表格記錄學生對某個主題的了解(交互式白板)。K W L 44作用六:形成集體記憶例二:用概念圖記錄頭腦風暴,在第二次風暴或學習(如靈感)後進行對比。45六個作業要求每個人完成壹份。根據模板的提示,規劃壹個信息技術支持的導入環節,在分析的基礎上完成設計,完成相關的信息技術支持文檔(或環節)。註:設計時,也請參考“信息技術支持的導入環節的設計支持”。知道要做什麽,為什麽要做。感謝收聽!
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