第壹代——無名
信部野望原著最早發表於1983年PC98系列。是否已經移植到PC版不得而知。這個遊戲現在在哪裏都看不到了,除了黑白顯示,只顯示了日本中部的戰場(也就是織田伸信真正摸過的戰場)和西部的四國。在過去的幾年中,戰鬥使用六邊形網格。《三國誌》《信長野望》兩個系列的原版都改成了WINDOWS版和PS版(這個版本的《三國誌》,國內翻譯的《三國風雲》,這個版本的《信長野望》,國內翻譯的《黃金版》),介紹給老玩家記憶。遊戲角色都使用3D來構建他們的頭像。
至於這個開創性的創造,可以想象當時的遊戲水平是怎樣的。因為我自己沒玩過,所以不知道它到底是什麽樣子。有興趣可以跟帖討論。
綜合評價——超古董級別(好像只有這壹個評價,可以提出異議)
第二代-國家版
三年後(1986),二代國行版繼承了壹代的內容。這次國行版把地圖範圍擴大到了全日本,包括奧宇和九州,* * *分50個國家(新手可以選擇小地圖,17個國家),遊戲最多四個人玩。目前在國內可以找到。
國行版和第壹代壹樣,依然采用六邊形網格,自己的部隊平均分配到各個單位。將軍和部隊的概念還不明顯。說明書復雜而單壹,基本不按需要分類。這個版本的信長野望和我同時期制作的類似風格的三國誌相比,更簡單更原始,今天用起來基本沒什麽樂趣。
綜合評價——古董級別(連我都無語了,雖然是古董,但是從哪個時代終於有歷史模擬遊戲玩了,嗚嗚~ ~ ~)
三代人-狼群的傳奇
1988年,第三代信步《戰國英雄之野望mm傳》榮耀發售。這款遊戲有中文DOS版(中文版誤為信步的野望二),畫面升級為16色,在當時相當精致。遊戲分成1560。
奇怪的是,遊戲地圖上只有以幾周為中心的38個國家,壹代人的戰場規模被縮小到mm,大概是為了貼合信長這個名字。信長在哪裏看過九州和奧宇?
遊戲不再只是君主之間的戰鬥,引入了“武將”的概念,現場武將達到了400人!戰鬥地圖被改成了和《三國誌ⅰ》壹樣的交錯網格圖案,明確區分不同兵種、不同攻擊方式,產生了“攻城”的概念,將野戰和城戰分為兩個等級。從《城市之戰》的設計中,已經可以看出榮耀註重細節的優良傳統。mm要想攻入城內,必須先攻破城門,但是在城門被攻破之前,攻城方是看不到城內情況的。
在內政參數方面,加入了“借”和“文化”的概念(雖然後者作用不大),用行動設計了人物參數,這樣每個月只能做壹件事,必須花費壹定的行動量。字符參數更加復雜和合理。但平心而論,《戰國傳奇》更多實驗的味道在當時的同類型遊戲中並不是最好的(與第二年開發的《三國誌》相比)
綜合評價——飛躍級(和同時代的作品相比,真的是無與倫比,尤其是戰鬥模式和過程,後世都能在這部作品中找到)
第四代-風雲路
1990出品的信長野望第四代是該系列的第壹個裏程碑,也是在DOS時代輝煌成熟的經典。壹進入遊戲就能看到傳統的光榮風格:黑底紅字的“KOEI”logo正式出現;以靜止畫面為主體,運用蒙太奇手法的片頭,配合優美的音樂,給人以極高的藝術享受。遊戲分為1555和1571年兩期,* * *分48個國家,最多8個玩家,700多個角色!
這是Nobu Nobu的野望系列中第壹款可以用鼠標控制的遊戲。從此,壹只鼠標成為光榮PC遊戲的重要賣點之壹。mm因為大大提高了操控的便利性和靈活性,PC版的策略遊戲將暫時超越主機,並在這方面出類拔萃。遊戲的音樂也很突出。相信玩家們耳熟能詳的Nobu Nobu's Wild Hope的著名主題曲,最早可以追溯到。
這個遊戲最大的特點就是強化了文化屬性,加入了技術屬性。茶人、茶具、茶會的概念由此誕生,和合曲也體現在茶會中。這是讓戰國遊戲真正體現出自己獨有的特色,形成與其他歷史遊戲截然不同的文化區(連時間顯示都可以切換到公歷或日歷)的創舉。技術屬性直接影響鐵炮、鐵甲船等特種武器裝備的使用。第壹次。
武將指揮下的兵馬不再屬於個人,而是需要在出征前臨時調配,類似於國家常備兵的性質。雖然這並不符合戰國時代的歷史真相,但無疑給了玩家更大的統籌空間。戰鬥模式基本延續了戰國群英會的風格,也是野戰與城戰分離,地形交錯,改革力度遠小於戰略民政。
如果說信長系列過去的作品能讓人想按照現代遊戲玩家的操控習慣和審美觀去回顧的話,這是最早的壹部。信長不久前在GBA上發布的《野望》,基本上是抄襲信長《野望》的結構,可見其魅力依舊經久不衰。
綜合評價——裏程碑級別(在dos壹統天下的時代,妳不得不佩服榮耀實力m-m讓遊戲做到這壹點)
第五代-霸王傳說
1993年,時隔三年,驚世霸王傳光榮上映。
在信行的野望系列中,霸王傳說是壹款非常另類的遊戲。它的建築和其他幾代完全不同,甚至畫風也有很大的變化。感覺完全是另壹批開發者的作品。這個遊戲分三期:mm1557,1568,最多1582。
霸王傳說打破了壹國壹城壹君的傳統模式。每個國家有幾個城市,城市總數達到170!其人事制度和戰爭制度都有了革命性的突破。首先在人事上,去掉了武將的忠誠屬性,增加了壹個獎勵指令。當武將過於有功而得不到及時獎勵時,其無形的忠誠參數自然下降。獎勵武將的方式有很多種,而不是像上壹代那樣只是用金錢和財寶獎勵。可以給他們知識和知識(土地),授予榮譽感,給他們官職,獎勵他們金錢和財寶。
日本戰國時期,武士從主家領取俸祿或知識,成為具有等級關系的封建地主,賦予其知識和行為,與西方中世紀的“封君封地的封建制度”十分相似。此外,賞感(獎狀)也是戰國時期的普遍現象。日本人重視血緣關系,卻輕視它在姓氏延續中的地位。只要家族得以延續,它是否會保持純正的血統與中國相去甚遠。領主往往會把自己名字的壹個字,甚至是姓氏,交給大臣,或者指定壹個出身低微,立功的大臣成為貴族家庭的養子,繼承這個家族。如“龍過嶽”尚信本名為長尾鏡湖,後繼承山中上善家族。同時接受了上善立憲的苗字,改名杉山正戶,後又接受了幕府將軍足利易慧的苗字。這些日本獨有的特色被加入到遊戲中,使得這款遊戲與眾不同,充滿了歷史氣息。
同樣巧妙的設計也體現在戰鬥系統上。榮耀裏第壹次把武士和農民兵分開,武將上陣。在帶領用錢招募的武士的同時,也可以把領地內的農民帶進來。這些農民士兵戰鬥力不強,在保衛故土方面還是有壹定作用的。遠征他國士氣低落,符合當時的歷史現實。《霸王傳說》還在戰鬥中引入了新的軍隊定位概念,以正面攻擊敵人。而攻擊敵人的尾巴,效果差異非常明顯。所有這些設計,再加上AI設計,大概是信長的野望系列中最好的,讓這款遊戲在系列中獨樹壹幟,地位不可動搖。
但是《霸王傳說》最大的缺點就是慢而且笨重:170城市必須壹個壹個攻下來;運輸也必須壹個城市壹個城市的行駛(如果壹個國家的國王不在主城,就無法使用“召喚”命令,使得運輸更加困難);戰鬥地圖太大,每場戰鬥都要花半個小時甚至壹個小時來控制這些問題,讓很多玩家對遊戲望而卻步,難以耐心熬過。
多年以後,我們再回頭看霸王傳說,不禁感嘆其不為傳統所束縛的廣闊思維和革命精神,以及其濃濃的歷史氣息。與此同時,我們感到遺憾的是,它的許多優秀思想沒有得到繼承和延續。
綜合評價——創新水平(水平高了,就要創新改革,停滯不前會導致壹代遊戲的終結。這壹代人雖然有爭議,但還是要肯定光榮的創新精神!順便說壹下:信長的野望在歷史上只有三代有爭議的遊戲,也就是這壹代,第七代,第九代,其中爭議最大的是第九代,後面會提到。)
第六代-天香記
天香紀是信長野望系列的第二個裏程碑,也是最後壹個DOS遊戲。如果說《霸王傳》整體結構還是過於粗糙的話,《天香紀》確實給人壹種完美傑作的感覺。這款遊戲開辟了壹條波瀾壯闊的灰暗之路,未來的野望系列和
天香紀最好的壹面就是很好的把握了策略遊戲的節奏。在遊戲前期,玩家往往會不厭其煩地研究和比較幾乎所有的參數,小心翼翼地嘗試和發出每壹個指令,但當權力膨脹到足夠大的時候,他們的心情就會松懈下來,他們會更加關註整體策略,而不是關註復雜的具體問題。在之前的策略遊戲中,由於遊戲前期和後期節奏壹致,玩家玩的越多越心煩,很難有心情完全穿透mm的霸王傳說,尤其是。但壹方面,天香記改革了戰爭體系,雖然設計了多達214的城市,但每場戰爭涉及的城市多達5個,如果成功,四五十場戰役就可以統壹天下。二是改進了軍團系統,對下屬的任命將不是由國家或城市來完成,而是由任意大小的區域來完成,這樣就可以在遊戲後期任命幾個軍團來推敵,這樣就不用費心盡力了。再次,設計了獨特的教育體系,使玩家能夠在後期進行培養優秀玩家的指令,擴大了策略遊戲玩法的覆蓋面。
與教育系統相對應,角色參數中增加了許多項目。第壹,設定了兵種和特效的能力,使得戰鬥中需要考慮的參數影響復雜化,提高了遊戲性。其次,武將的能力也不是壹成不變的,甚至連內政、指揮等基本能力都被設定了初值、升值和最大值。再強的將軍,也不是壹出場就所向披靡的,需要時間的錘煉和培養。
為了培養武將的能力,除了實踐(搞內政,搞外交,或者搞戰鬥),還可以設置老師進行指導,可以舉辦茶話會,指揮大賽,或者智力競猜,最多同時提高七個人的能力。這些設計讓遊戲玩法更有活力,大大擴展了遊戲的規模。這個擴展指的是遊戲的感覺而不是實際容量。不同於目前壹直在G上的無聊遊戲,天象的故事只有幾米。
天香紀分為四期(包括壹個隱含期),遊戲背景提前到1532,也就是信田的誕生期,讓很多前段提到的不能出現在遊戲裏的老英雄有了用武之地。雖然Nobu Nobu's Wild Hope這個名字越來越名不副實,但是這些小錯誤卻越來越多。
《天香記》是《野望》的第壹版,從此成為壹種光榮的傳統。壹個遊戲賺兩塊錢,真的是壹廂情願。加強版增加了《本能寺之變》和《關元之戰》兩個新劇本,人數多達1300人,武將能力值和頭像。
《天香記》可謂是信長野望系列中最成功的作品,至今仍有著濃郁的風格和無盡的回味。遺憾的是,它的許多獨特之處並沒有被後人繼承。天相集之後,整個系列進入了穩定發展期,各風格都有進步,但沒有壹個是突飛猛進的讓人驚喜。
綜合評價——經典級別(無論從哪個方面來說,這款作品都堪稱dos下的經典,對榮耀後代的遊戲影響深遠,榮耀也學會了賺錢~汗!)
第七代-江興魯
1997發行的《星錄》是壹部試探性的作品。雖然在很多方面都有所突破,但是缺點也很明顯,並不是壹款很好玩的遊戲,因為它給人的第壹印象並不是很好。
榮耀最早嘗試的是WONDOWS遊戲,技術上還不成熟。它吸收了類似於文明系列的建造內容,將戰略級和戰鬥級合二為壹,在整個地圖上幾乎玩到了90%的遊戲內容。這就是它的獨特之處。但也讓遊戲內容和畫面縮水:剛剛習慣了天象的200城,氣勢如虹,《星錄》只設計了六十四城(回歸壹國壹城的老套路),可選擇的勢力大大減少。所謂的分城,以及占領分城的英雄或者壹個巴掌,都只是故作姿態,對遊戲性幾乎沒有任何良性影響。再加上壹看都是小城市小角色(《天香記》中戰鬥級別的人物)
民政建設太復雜。城市的規模已經發展到八個,覆蓋了極其廣闊的區域。這麽多廣場搞農業、商業等建設項目,真的很煩。攻城戰也已經很棋化了,變成了敲城門的小遊戲。雖然增加了部隊在地圖上行走的自由度,恢復了像《霸王傳說》那樣的攻擊方向設定,但是少數部隊基本起不到攻擊的作用,大量部隊出動。
唯壹的亮點是兩軍相遇後,雖然雙方各有五隊,每隊排列成9t9的長方形格子,中間隔著“楚河漢界”,看似在下棋,但這種簡單的設計卻頗能體現將軍的個人能力,這也使得三段、劈陣、火箭等技能的表現成為《野望》系列中最出彩的。這種獨特的戰鬥模式是最具創新性的。
還有加強版的《星錄》。疑似榮耀的遊戲內部數據,要麽是偏移,要麽是加密,就是為了讓玩家難以搜索和修改,以便再次用增強版賺錢。
綜合測評——試用級(告別dos時代終於迎來全新的windos系統,這是壹個巨大的飛躍,但同時其不成熟的地方也非常明顯)
第八代-蓋爾傳
1999年《烈風傳》問世,給人的感覺是完美版的《星錄》。文明內部事務系統終於成熟,減少了城市覆蓋數量,大大降低了復雜程度,但突出了金山的作用,遊戲性更加突出。雖然當時還是64個主城,但是真的把分城提升到了。
戰鬥系統變化很大,回歸到光榮的傳統戰棋模式,但戰鬥規模分為三個等級。初級是單兵作戰。隊伍數量足夠的時候代入編隊模式,第三關甚至可以在壹個戰場上同時戰鬥和殺戮。可惜機器的AI還是智障。只要我們能布置出比敵人更多的陣型,就完全不用擔心敵人的主動進攻。他會反復變換陣型,試圖克制妳,妳需要的只是壹個。
城市戰比星際紀錄裏的設計好玩多了,步兵可以通過指令更換武器(刀、槍、弓箭)來對抗不同兵種的敵人,讓自己的防禦實力大大提升。士氣的設計也很重要,但是有點欠缺。有很多將軍是不懼怕敵城的,因為這樣以後就可以通過奪塔擊垮他們來動搖士氣,但是只會在壹個小鎮上苦戰。
《烈風傳》最出彩的地方在於參數的重新調整。在性格參數上,武將和勇將的區分更加明顯。在力量參數中,加入了全新的參數“聲望”,使得弱力的發展更加困難。這與在戰鬥中占據優勢的防守方協同工作。這也使得外交更加困難,但手段更加困難。
畫面繪制更加精致;音樂很美;地圖遼闊,氣勢磅礴;歷史事件更豐富mm這些都是《烈風傳》的強項。在《群星傳》轉型不成功之後,《烈風傳》堪稱壹部輝煌的新力作。很快,《烈風傳》的加強版就發布了。不再像之前的加強版,相當於修改版。這個加強版增加了壹個短腳本模式和壹個年表制作模式,可以讓有能力和習慣的玩家直接修改舊版本。
綜合評價——經濟水平(雖然比上壹代好很多,但是型號還是比較簡單,也是為了經濟,榮耀會多賺錢,超級汗!)
第九代-蘭世紀
從五代開始,榮耀就把信長野望系列的標題統壹為三個字,“傳、錄、錄”三代循環。霸王傳說後面是天香傳說,後面是星宿錄,後面是大風傳,大風傳。
不要把《石蘭紀》誤認為《石蘭紀》,意思不是“大風世紀”,而是“大風世界的記錄”。與前幾代人相比,這壹代人的名字更原始,更宏大。遊戲也是,所以這是壹個“黃金時代”。壹進遊戲就能看出來:光榮系列《信行信行的野望》的畫風壹直都是濃烈明亮的。這款遊戲很少使用的刺激色彩給人的感覺就是金閣寺,巨樂迪,還有擁有世界四分之壹黃金的大阪城!遊戲又恢復了原來的名字,信行信行的狂野希望。遊戲講的不是任瑩之亂後狹義的戰國時代,而是所謂的後戰國時代,是壹個追求遼闊、宏偉、奢華、虛榮的時代。桃山時代是小田原的織田信行和他的繼任者豐臣秀吉以30萬大軍追求和展示他們華麗野心的時代。
前所未有的精美畫面,加上厚重樸實的音樂,《石蘭紀》的聲光效果在前代的基礎上有了驚人的飛躍。在遊戲架構方面,也做了很大的修改,但與外在表現有所不同。作為遊戲性的內在品質,其改革無疑是不成功的。
在戰略體系上,雖然恢復了多城、多藩、軍團的體系,但是完全拋棄了前兩代的國圖設定,內部行為和部隊行進完全看不到,依然采用傳統的玄學指揮模式。內部運作采用了新的“追剿系統”,在被控制的國家或軍團中指定負責不同內政、戰略和軍事的追剿官員。長時間進行開發、訓練等任務應該是很簡單的,但是當控制區域超過壹個國家時,玩家就會很困惑,不方便指定重點開發的區域。戰鬥系統居然采用了即時系統(光榮到跟不上潮流)!但是編程水平的欠缺和作戰規劃思維的簡單,讓這個新系統非常不成功。
這款遊戲突出外交和戰略,設計了朝廷、幕府、貴族家族、廟會、鎮商、忍者、海盜等其他勢力。但是過於看重其他勢力(妳要盡量攻擊壹個貴族家族和神廟俱樂部對妳有敵意的區域),使得玩家花費太多精力去改善關系,幾乎每壹回合都不能幸免。
而且這些新生力量的加入,再加上人和城市各種參數的復雜性,使得信息系統的設計極其混亂,玩家往往無法快速清晰地檢索到自己需要了解的信息。《石蘭的故事》是壹款非常出色的遊戲,但遊戲性的混亂也是信泰的《野望》中最嚴重的。
與前代相比,加強版的《石蘭紀》有了相當大的進步,增加了更多玩家可以修改或定制的物品,並設計了壹個簡短的劇本獎勵系統。打開幾十個短劇本,就能獲得新的寶藏和隱藏角色的獎勵。
綜合評價——收視水平(作為壹部輝煌的跨世紀作品,它本該給世人壹個更具創新性和跨越性的舉動,來重溫dos下的霸主地位。但這部作品除了音樂、畫面、聲光效果的改進,只能說是跟風,就像上面分析的缺點壹樣,所以最受詬病。)
10壹代-滄天路
日本榮耀公司發布了旗下歷史模擬遊戲野永野望系列第10期,也是野永野望的最新作品~天庭錄。在這款遊戲中,KOEI將以日本戰國時期特有的“俠客尚”為基本概念,玩家可以選擇名將、軍隊首腦、公爵等。來玩遊戲,重現日本戰國時期充滿戰術,充滿荊棘和陰謀的歷史畫面。本文將壹壹揭示,詳細分析。
壹、主題:《內敵》《叛亂》再現,創新遊戲體系;
“根據妳的外交,下壹步妳會怎麽做?”這句話可以表達《天記》中的壹切。妳能拒絕伸子的命令嗎?妳將如何完成主人交給的任務?妳誓死效忠還是違抗?“最危險的敵人永遠是內部的敵人”,這是這個遊戲的精髓。玩家應該會有很好的體驗!信長的《望天》是繼《王愛傳》、《天香物語》、《群星錄》、《大風傳》、《石蘭物語》等作品之後的第十部作品。接觸信長給我的第壹印象是,不僅全國知名,知名搭配的指揮官和施法者都可以選擇玩,遊戲玩家也可以玩。妳會在妳的位置上,為世界的統壹而努力,妳如何完成這個願望是這本書最大的賣點。大場景依然使用回合制遊戲系統,而前作《石蘭紀》中使用的即時系統則繼續用於戰鬥場景。這壹次,不使用“月”作為單位,而是使用“天”中的“月”。
第二,加強角色扮演自由度的新系統。
在這部小說中,妳可以作為壹個大牌,壹個軍隊的首腦和壹個公爵來玩遊戲,所以妳在外交和戰略上做了很大的改變。雖然玩武將遊戲是妳妹寫的三國誌系列已經實現的元素,但是天記系列和三國誌系列還是有本質區別的。具體來說,玩遊戲做武將,天庭錄,可以直接跳過boss和名字。對象很自由,不局限於他的姓氏,軍隊首腦,公爵等。,甚至可以出人意料地實施在自己的軍事指揮官身上。如果妳不喜歡妳家裏的某個人,妳也可以操縱他們。
同時,為了踢走無能的boss(大名),可以先放出忍者到妳要運籌帷幄的城市,收集情報,實施削弱其實力的策略,最後取而代之的是大名。比如齋藤多這樣的謀反劇,就可以通過系統實現。當然,像太哥決心傳這樣的寨主之間的談判和戰鬥,都可以在自己這邊實現,當然也可以玩絕對。盡妳最大的努力為妳的著名藝術家工作,妳也可以盡妳最大的努力像前田利家壹樣忠誠地為信長工作。反正路是自己選的。不像之前的信長系列,只能選擇另壹只手。如果玩家選擇玩大牌,或者在努力成為大牌之後,從大牌的角度來說,最危險的不是妳最後控制不了整個國家,而是妳要小心妳應得的指揮官和城主的忠誠是真是假。所以壹定要向妳匯報他們派出忍者的情況,這些派出的忍者在必要的時候會有反抗的舉動。如果妳了解到這些人對妳的反叛,當反叛的跡象出現時,妳應該召回相應的指揮官和城主到妳的城市。問答沒用(就是不用解釋)。但是忍者的素質會決定這種情況下信息的準確性,最糟糕最遺憾的就是虛警和誤報。“妳信任妳的下屬嗎?”這可能是妳作為名球員最大的擔心吧?這種內鬥的環境,為了國家控制,也是壹種可以用在策略上的技巧。比如玩家是弱名的時候,可以主動拉攏強名下面的重要官員,不讓玩家打出的名被強名擊得粉碎。就在強大的壹方奮起進攻的時候,妳拉攏的公爵會以“我反對這樣的戰爭”的口吻阻礙甚至取消進攻。這樣戲劇性的結果也有可能發生,這讓玩家感受到了遊戲中不確定因素的魅力。此外,本劇還加入了壹些新元素,如“認領養子”、“組織包圍網”、“停戰中介”等全新的外交指令也將出現,讓玩家享受到天庭錄中“外交與策劃並重”的快感。
第三,全新的戰鬥模式,再現了軍事戰略模式與實時戰鬥相結合所特有的宏大戰爭場景。
《天記》中新引入的“軍事戰略模式”就是部隊從出征到聯合作戰的行軍過程的表現。軍事戰略模式就像《太閣列傳》中國圖中名將部隊的行軍過程壹樣。玩家可以在地圖上清楚地看到著名部隊的行動和當前位置。作為玩家,妳要密切關註周圍的動作,提防別人的下壹步動作。及時提前回應。軍事戰略模式自然可以從進攻中部隊行軍開始就增派兵力,還可以邀請援軍到他家。其中需要註意的是各種勢力的存在,這部劇裏的勢力會以中立的姿態占據沿街的各種優勢場所(據點)。敵軍過去後,這些部隊可能會突然亂作壹團。切斷敵人的補給線。此外,還可以為全國所有勢力自由買賣家寶、鐵炮等物資,勢力比以前更重要。聯合戰沿用了《石蘭紀》中的即時戰鬥模式,但拋棄了《帝國時代》那樣的表現模式(還記得《石蘭紀》之戰被稱為《帝國時代之日本戰國版》)遊戲制作者以3D視角展現了局部戰役的即時戰鬥。具體來說,實戰部隊分為右、中、左三種,最後壹種是預備隊,部署在這個陣中。基本上這三支部隊壹起作戰,分為圍城戰和城外野戰,所以系統先不限制移動,地圖尺寸很大。這個地圖和三國誌8差不多。...
中秋節,又稱月亮節、秋天節、中秋節、八月節、八月節、追月節、賞月節、女兒節或團圓節,是中國和東亞國家許多民族流行的傳統文化節日,在農歷八月十五日。有許多關於中秋節的傳說和活動。妳對燈謎的起源了解多少?
燈謎是中國民間文學的壹種藝術形式。它是人民群眾在長期勞動實踐中的智慧結晶,源於生活,用於生活;也是人們喜聞樂見的智力活動遊戲。它吸引了世界各地各行各業的愛好者