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動漫賞析紙..2000字。

摘要:發展我國動漫產業,不僅要清醒認識動漫產業作為高科技、高文化產業的科學文化內涵,還要著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為中國動漫產業的發展提供了借鑒,註重科技內涵和文化內涵。中國動畫人才的培養應該走出壹條註重科技內涵和文化內涵的中國特色動畫人才素質教育之路。

[關鍵詞]動漫產業,科技文化內涵

目前中國動漫產業的發展可謂內憂外患。要解決這樣的被動局面,關鍵在於解決動漫產業作為高科技、高文化產業的內涵問題,解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。

壹,動漫產業發展的科技內涵

就畫面制作而言,動畫制作技術經歷了手工手繪畫面拍攝、電腦二維動畫制作、電腦三維動畫以及網絡技術的運用三個階段。

傳統的動畫都是手繪的圖。在整體設計階段,根據劇本,畫出像漫畫壹樣的故事畫面,專業術語叫鏡頭畫稿。壹般在短短幾分鐘內,就需要畫出幾百張甚至上萬張的圖。然後用專門的靜電復印機將素描復制到醋酸膠片上,再將膠片上印刷的畫面線條手繪出來,然後上色。最後,拍攝制作。可見,傳統的動畫制作技術費時、費力、低效,制約了動畫產業化的發展。

電腦二維動畫是輔助動畫師制作傳統動畫。二維電腦動畫也要經歷傳統動畫的四個步驟。主要區別是電腦的使用。這種方法可以隨時存儲、檢索、修改和刪除。工序大大簡化,方便快捷,效率提高。可以用計算機對兩幅關鍵畫面進行插值,自動生成中間畫面。準確、流暢,將動畫師從繁瑣的工作中解放出來。計算機動畫輔助著色可以緩解枯燥和昂貴的手工著色。用電腦畫線條和顏色界限準確,不需要晾幹,不串色,更換方便,不因層數影響顏色,所以速度快,不需要擔心前後顏色變化。計算機動畫中的各種角色造型及其動畫制作過程都可以存儲在圖庫中,以便重復使用、修改等。

電腦三維動畫。三維動畫主要依靠計算機圖像生成技術(簡稱CG)。在完成文學劇本創作、故事板創作、造型設計、場景設計等壹系列前期制作後,進入動畫片段制作階段。這個階段的主要工作是建模、材質、燈光、動畫、相機控制、渲染等等。首先根據前面的建模設計,通過三維建模軟件在電腦中繪制出角色模型。場景中的所有角色和物體都應該被建模。常用的軟件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。造型不僅是壹門技術,還需要創造力和藝術修養。因為藝術性是造型的追求。建模包括多邊形建模、樣條曲線建模、細分建模等。

建模完成後,需要處理模型表面的細節和結構。例如被處理表面的顏色、透明度、反射率、反射強度、自發光和粗糙度。細節處理和結構處理壹定要有生動逼真的效果。

然後進行光照模擬、動畫片段制作、相機控制、渲染器渲染。最後,根據story board的設計,通過非線性編輯軟件對動畫片段、聲音等素材進行編輯,生成動畫影視文件。

在動漫產業的技術創新方面,美國動漫是時尚第壹。1995年,迪士尼發布了世界上第壹部三維電腦動畫《玩具總動員》,比二維平面動畫更逼真,更立體。到1998年第二部3D動畫《Bug危機》上映的時候,3D動畫技術更加成熟。其溢出效應直接促使華納、夢工廠等公司盡快應用3D動畫技術制作電影。迪士尼在1999年發布《玩具總動員2》時,其三維動畫技術更上壹層樓,三維動畫效果比之前的電影更流暢。2000年,迪士尼斥資3.5億美元推出恐龍,其三維動畫技術已經到了爐火純青的地步。影片的1,300個特效鏡頭,展現了動人、逼真、會說話的立體恐龍和狐猴,影片“逼真”的視覺效果讓觀眾目瞪口呆。

這種真實感來自於對技術細節的關註。例如,在制作狐猴的動畫時,為了呈現狐猴身上的細毛,技術人員不僅給每只狐猴添加了壹萬多根毛發,甚至還進行了誇張,他們還用軟件將這壹萬根毛發壹壹編號,並借助這個綽號為“發型師”的程序,在電腦中,根據場景中描述的環境,根據風向確定不同編號毛發的方向和位置,甚至不同的毛色。為了讓觀眾體驗到更真實的情況,技術人員特意設計了壹套程序,將這些恐龍的肌肉按照位置和特點切割成上千個大小不壹的多邊形,貼在骨骼上,讓影片中恐龍的肌肉和皮膚根據整個骨骼運動的方向、力度和速度產生不同的褶皺或震動。

就動畫制作技術而言,美國的計算機3D動畫制作技術在世界上處於領先地位。很多動畫產品都是由計算機三維動畫技術完成的。這就為動畫作品中人物的肢體語言刻畫增加了技術含量。美國動畫的連貫性和失真率比日本動畫好很多。相對來說,日本的純三維動畫制作並不多,電腦三維動畫制作技術對於日本動畫制作來說只是錦上添花。應該說,在動畫制作技術,尤其是計算機三維動畫制作技術的應用方面,美國動畫顯示出了強大的生命力。

二,動漫產業發展的文化內涵

作為文化創意產業的壹個門類,動漫產業的核心特征仍然是創意內容。創意內容雖然也包含技術創新的元素,但更多的是文化內涵的創新。

日本動畫能與美國動畫抗衡的主要原因是其創作內容強於後者。相比美國動畫,日本動畫更註重故事和人物。被稱為日本“動畫之神”的手冢治蟲明確強調動畫要註重劇情和人心。他在內容上把握文化創意產業的藝術精髓,註重動漫創意的典型人物和情節的塑造。這種選擇既省錢,又註重和提升了日本動畫的藝術品位。這應該是他成功的主要原因之壹。

另壹位日本“動畫之神”宮崎駿其人對動畫創作的藝術理解與手冢治蟲如出壹轍:“動畫是壹種如此純粹簡單,讓我們充分發揮想象力的藝術。”後來,吉蔔力工作室的宮崎駿其人和導演高田勛成立,是因為他們想“追求純粹的、高質量的動畫,能夠真正深入人心,描繪人們生活中的歡樂和悲傷”。吉蔔力工作室成立後,他們把所有的精力都傾註在每壹部動畫作品上。他們的創作理念和主題更明確地定義為“絕不以犧牲質量為代價在有限的時間和預算上妥協”和“把好電影放在第壹位”。因此,吉蔔力工作室在日本乃至世界動畫電影界享有盛名,奠定了其作為動畫創作和管理典範的世界級地位。

以手冢治蟲為代表的日本動畫作家不僅註重動畫創作的藝術性,也意識到動畫創作的真實性。比如有著“日本動畫之聖”美譽的大友勝博,可能意識到了日本動畫平面化的缺陷,他的動畫作品非常強調人物和背景的細節真實。

日本動畫作家也意識到了動畫創作的現實性。他們的目光自然瞄準了“描繪現實生活”這個社會主題。由於日本動畫直接來源於漫畫,其動畫創作具有很強的哲學性和人文性思維,更註重揭示世界的規律和人性的本質。宮崎駿其人的漫畫作品包含了更多的哲學和人性思考。他的每壹部作品幾乎都包含著對人類生存和生活的思考。這也是宮崎駿的漫畫在日本乃至世界範圍內引起巨大人氣的重要原因。宮崎駿其人的合作者高田宏也是如此。大友勝博動畫作品的生命力也與其對動畫創作真實性的重視有關。

與美國動畫創作相比,日本動畫表現出了深刻的內涵。日本動漫產業的發展雖然抓住了文化創意產業發展的根本,但在質量上卻呈現出強勁的發展勢頭。然而,面對現代社會大眾文化的主流市場和日益開放的世界市場,過分藝術化和哲學化的內容容易走向精英文化和發達國家文化的金字塔,也容易成為民族文化的標榜。同時,忽視動畫創作的產業化發展方向,會對動畫產業的發展產生致命的影響。

三。結論

發展我國動漫產業,既要清醒認識動漫產業作為高科技、高文化產業的科學文化內涵,又要著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸。美日動漫產業的實踐為中國動漫產業的發展提供了借鑒,註重科技內涵和文化內涵。中國動畫人才的培養應該走出壹條註重科技內涵和文化內涵的中國特色動畫人才素質教育之路。

參考資料:

[1]葉朗主編:2008年中國文化產業發展年度報告[R]。湖南文藝出版社,2008年6月。

[2]孫步忠,曾:“文化產業發展與科學文化素質教育的相關性分析”[J].《財智文摘》,2008年第10期。

[3]張,建剛主編:《文化藍皮書,2007:中國文化產業發展報告》[R]。社會科學文獻出版社,2008年。

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