口袋妖怪到第七世代“太陽/月亮”壹***有18種屬性。
1、壹般系。
壹般系的精靈對巖石、鋼鐵不利,對鬼無效,沒有任何克制的屬性。
2、火系
克制的屬性是草、冰、蟲、鋼鐵,而不利的屬性是火、水、巖石、龍,對引火特性的PM無效。
3、水系
克制了火、地、巖,不利於水、草、龍,對蓄水特性的PM無效,抵抗的屬性有火、水、冰、鋼4個屬性。
4、電系
電系克制的屬性只有兩個,水和飛行,但不利的屬性卻有電、草、地面、龍4個,對蓄電特性PM無效。
5、草系
草系克制的屬性僅有巖、地、水三個,不利的屬性卻有火、草、毒、飛、蟲、龍、鋼7個之多。抵抗的屬性有水、電、草、地面。
6、冰系
冰系克制的屬性有草、地面、飛行、龍4個,不利的屬性是火、水、冰、鋼4個,僅僅抵抗冰系。
7、格鬥系
克制了冰、邪惡、鋼鐵、巖石、普通5個屬性之多,但不利的屬性也有飛行、超能、毒、蟲4個之多。
8、毒系
毒僅僅克制草,但卻對毒、地面、巖石、鬼不利,對鋼無效,抗了草、格鬥、毒、蟲4個屬性。
9、地面系
地面系克制火、電、毒、巖、鋼,僅僅不利於草和蟲,抵抗了電、毒、巖,對飛行系和浮遊特性的PM無效。
10、飛行系
飛行系克制草、蟲、格鬥三個屬性,也僅對電、巖石、鋼不利,抵抗了草、格鬥、蟲和地面4個屬性。
11、超能系
超能力只克制了格鬥和毒兩個屬性,不利的卻有超、鋼、惡,被鬼、蟲、惡克制,抵抗的只有格鬥和超能。
12、蟲系
克制超,草,惡,但卻被飛行、毒、格鬥、鋼鐵、火克制。
13、巖石系
巖石系的打擊面尚可,克制火、冰、蟲、飛行4個屬性之多,不利於格鬥、地面、鋼鐵。
14、鬼系
克制,超能、鬼,無效化普通和格鬥,抵抗蟲和毒,只被邪惡和鬼所克制。
15、龍系
龍系克制,火,水,電,草,弱點有龍,仙,冰三個。
16、鋼系
鋼系克制冰巖,卻對火水電鋼不利
17、惡系
克制,鬼、超能;被格鬥、蟲、仙克制。
18、妖精系
妖精屬性克制龍屬性、格鬥屬性、惡屬性,被火屬性、毒屬性、鋼屬性抵抗;妖精屬性免疫龍屬性,抵抗格鬥屬性、惡屬性、蟲屬性,被毒屬性和鋼屬性克制。
擴展資料:
壹般系在打擊面上表現很平庸,但技巧卻勝在實用。通過提升親密度來提升威力,最高可達102的報恩是相當可靠的技巧;威力稍小但具有麻痹效果的壓制,威力更大但帶有反作用傷害的舍身撞也是各有千秋。
火系是四大主系之壹,雖然在屬性相克方面比較平均,但是在技巧方面無愧於主角的標準。火焰放射威力達95,命中率100%,PP多達15;大字火威力高達120,85%的命中率也足可以放心使用,唯壹缺點就是PP只有5。
水系同為四大系之壹,和火系地位難分上下。和火系那兩個技巧類似,水系的沖浪和水壓也分別擔當了95威力和120威力的角色,不過水壓的命中率變成了80%,追加的效果也被取消。
最主要是沖浪和水壓能學PM的數量較少,僅限於水系PM和極少數非水系PM,普及率遠遠不及火系來的高,而且水系的主要攻擊技巧也就是這兩種,其他技巧都存在這樣或者那樣的問題。
雷電各方面性能均佳,唯獨命中僅有70%,不是很夠用,但搭配求雨後就不再有命中問題,兩者都是技巧機器,相當壹部分PM都可以領悟。
乍壹看電系在攻擊方面可能無足輕重,因為從打擊的屬性上來看並不怎麽樣。但實際電系攻擊的出現率很高,甚至有時候超過了火系。
草系在攻擊上好比壹把銹跡斑斑的鈍刀,很難指望用它來砍人。防守方面,草系被火、冰、毒、飛、蟲5個屬性所克制,居全屬性之最低。
冰系克制龍系PM壹般都少不了被冰打4倍,所以冰屬性的攻擊意義還是蠻大的。代表技巧冷凍光威力高達95,命中100%,還有10%的冰封效果,使用非常廣泛,能學的PM數量也有不少。即使沒有冷凍光的PM,很多也會用冷凍拳或者覺醒冰來替代,可見冰系攻擊的重要性。
格鬥對鬼更是完全無效的格鬥系,可謂毀譽參半。接下來再看技巧本身的性能問題,也是不容樂觀:威力高達100、且容易會心的技巧——“交叉突刺”命中率稍稍差了些(僅80%),但問題是只有少數PM才能學到,連某些格鬥系PM都不會。
威力高達150的“氣合拳”是大眾化的技巧,但因為在發動時要求不能受到對方攻擊傷害,所以註定只能作輔助技巧;“爆炸拳”也是壹個普遍能學的技巧,威力有100之多且命中後必定追加混亂效果,但只有50%的命中率,讓所有人用起來都不放心。
最後是常見的格鬥技巧“瓦割”,基本上有手的PM都能學,不過區區75的威力,也讓人太失望了。
毒系的代表技能毒炸彈威力卻達90之多,且30%幾率追加中毒的效果更讓人為之心動。毒系PM是沒有任何理由放棄這壹優秀技能的,至於非毒系PM,在沒有什麽好技巧的情況下,選擇它也是很正常的。
在防守方面,毒系僅有地面和超能兩個弱點,但卻抵抗了草、格鬥、毒、蟲4個屬性,已經是相當難得了。
地面系唯壹有用的就是地震這個優秀的技能了(威力100,命中100%,PP10),大部分物攻PM都會使用地震作為自己的主攻技巧,而地面系的PM由於具有屬性修正,能帶來更高的攻擊力輸出,是隊伍中重要的物攻力量。
當然,由於地震的泛濫,相對就會使對手的草系、蟲系、飛行系以及浮遊特性的PM出現率大大提高,這就需要使用其他屬性的技巧來補足。
飛行系在攻擊方面算是不過不失,不過由於它對壹些熱門的PM有優秀的4倍效果(赫拉克羅斯、蘑菇袋鼠),因此還是不得不承認其價值的。
飛行系的問題主要出現在威力上,威力僅為80的鉆孔啄沒有任何特效,能學習的PM也是比較有限,其中物攻最高的嘟嘟利也僅有110的種族值,物攻壹流的血翼飛龍、快龍竟然淪落到要使用覺醒力量。
對於非飛行系PM來說,如果不是為了對付那兩個怕飛行的PM,壹般是不大可能去使用飛行系技巧的。
超能系還被人認為是大系,只因為超能系PM陣容實在強大,從傳統的胡地、超能女皇,到比較異類的鋼螃蟹、寶石海星都是極其常見的熱門人選。
此外,就是因為精神幹擾這個技巧的實用性強,不僅威力和命中出色,還有追加降特防的效果,雖然幾率很低,但關鍵時刻如果發動也是能扭轉戰局的。
蟲系是物攻輸出的重要屬性之壹,這是因為百萬大角的存在。如果把其他副作用去掉,百萬大角確實可以算是物攻第壹高。
不過再看看蟲系其他技能,信號光線威力僅75。巨鉗螳螂空有壹流的物攻但卻只能用威力60的銀色風(如果除去覺醒蟲的話),就該對這個屬性有壹個新的認識了。事實上蟲系壹直不是攻擊的好屬性。
巖石系巖崩威力區區75實在寒磣,雖然有不錯的追加效果,可對於大部分慢吞吞的巖系來說形同虛設。都知道巖系在物理攻擊中所扮演的重要地位,這主要是因為巖系是唯壹克制飛行系的物理屬性,而飛行系抵抗蟲、地面、格鬥三個物攻大系,可以說是物攻PM的死敵。
對於鬼系PM來說這確實沒錯,不過影球這個技巧使用頻率相當高,主要是以報恩、地震、格鬥系技巧為主攻的PM所考慮的備選,目的主要就是為了打擊不怕普通和格鬥系技巧,特性又免疫了地震的耿鬼、夢妖和鬼蟬。
雖然龍系PM在遊戲中算不上風光,不過不可否認它是壹個好屬性。在攻擊方面龍系實在可憐,克制龍屬性而不利於鋼屬性,技巧更是乏善可陳。龍爪威力僅80且沒有任何特效,龍之吐息特效尚可但威力偏低,至於有副作用的逆鱗就更不用說了。
鋼系讓人印象最深的地方就是對全屬性將近2/3的抵抗,難怪和不少屬性相結合起來都是壹流盾牌。不過那個“巖+鋼”的鋼甲龍卻是個例外,附帶的巖系不僅沒帶來任何幫助,反倒拖了鋼系的後腿,格鬥和地面兩個4倍克制的屬性,讓人焉能不怕。
邪惡系在攻擊上不算出彩,克2個屬性被3個屬性抵抗怎麽都是說不過去的。不過咬碎卻為惡系爭了光,因為它不僅威力和命中都差強人意,最主要還在於20%追加特防下降的效果。
可以說人們使用咬碎的主要目的也就是為了它,運氣好的話連卡比獸這樣的高特防PM也消受不起。
妖精屬性的神奇寶貝大都嬌小可愛,但是卻可以克制龍系,因此也時常遭到玩家群體的調侃,戲稱為“屠龍勇士”。
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