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國產卡牌手遊簡史:從移植桌遊到自成壹派

卡牌手遊是國內手遊市場的主流,並且以卡牌收集為主,即玩家通過購買隨機打包的補充包來收集卡牌,然後根據自己的策略靈活使用不同的卡牌組成壹套卡牌來進行遊戲,最早可以追溯到2010的Java時代的Excel Kill,之後是魔卡幻想和魔卡幻想。

去年的《刀塔傳奇》壹炮而紅,進而將卡牌遊戲推向了壹個新的時代,證明了權重合適的卡牌遊戲確實是最適合手機操作的,也是相對容易成功的。隨著手遊廠商壹波又壹波的推進,卡牌手遊壹直在不斷創新進化,遊戲數據屢屢刷新手遊歷史紀錄。

卡牌手遊?古代?

?古代?卡牌遊戲起初只是桌遊在手機上的延伸,滿足學生和白領隨時隨地玩桌遊的需求。其實我們可以發現,桌遊本身也多以卡牌為主。那麽Excel Kill給自己的定位是什麽呢?單人殺桌遊戲?類似於國內三國殺、英雄殺、水滸殺的遊戲相關規則,玩家朋友們會壹起創作設計相關武將情報和遊戲模式。

從介紹中可以看出,除了形式上的卡牌模式,《Excel Kill》與目前我們所說的卡牌手遊區別還是相當巨大的。AI設計太聰明,這也是它受年輕人歡迎的主要原因之壹。可以滿足思維活躍的年輕人對多種遊戲樂趣的追求,同時也制約了其向全民手遊的發展。

但當時智能手機還沒有完全普及,玩家對手機遊戲的認識還停留在?俄羅斯方塊?、?泡泡龍寶石拼圖?等待手遊的狂野時代。智能手機最早的用戶主要是學生和白領愛玩桌遊,這足以讓《Excel Kill》在蘋果App Store免費遊戲排行榜上排名第壹。

百花齊放?戰國時代?

Exel Kill之後,國內卡牌玩家步入正軌,就像日系卡牌手遊《百萬亞瑟王》和《智龍迷城》壹樣合適?入侵?沖擊了國內的手遊市場,也為國內手遊開發者提供了很多新的思路。第壹批有?現代化?有特色(抽獎模式、卡牌養成、PVP簡化)的卡牌手遊異軍突起,其中最具代表性的產品是《我叫MT Online》和《魔卡幻想》。

由於智能手機硬件的不斷升級,可以滿足手遊操作的更高要求。在這個時期,卡牌手遊在語音、音樂、畫面、特效等方面都下大力氣挖掘硬件的潛力。魔卡幻想以精致的畫風和華麗的技能著稱,而我叫MT Online則借助魔獸世界這壹國內經久不衰的IP東風,成為國內最受歡迎的手遊,並向手遊開發者提到了IP的重要性。

再說,?中國風?從端遊火到卡牌手遊市場,哪個可以?載入史冊的有《大頭》、《萌江湖》、《武俠阿q傳》等。以金庸小說、古龍武俠小說為背景,將有歡有仇的江湖生活創造性地搬到了手機上。雖然也是卡牌收集和英雄訓練,但是是根據小說情節專門介紹的英雄。束縛?該系統加深了玩家在遊戲劇情中的代入感,對後續的打卡手遊有很大的借鑒意義。

相比於《被Excel殺死》,當時的卡牌手遊是在不斷簡化玩法,以滿足手遊玩家對前期和中期碎片化時間的要求,尤其是自動戰鬥模式,奠定了日後卡牌玩家玩法的核心。

搶IP?混亂的規則?

其實不僅僅是卡牌遊戲,現階段幾乎所有類型的手遊都在追求優質IP,尤其是卡牌遊戲。但是很快就證明了,就算遊戲本身不好,拿到頂級IP也沒用。

這裏要說的反面教材是天龍八部的卡牌手遊版,把端遊題材搬到了手遊上。當時《天龍八部》端遊還處於鼎盛時期,《天龍八部》手遊在發布後引起了不小的反響,在IOS收入榜排名第八。作為端遊龍的玩家,我也下載了手遊,但是發現遊戲內容與端遊無關,果斷刪除了。

而同期的《放開三國誌》,雖然題材糟糕,沒有IP亮點,但憑借酷炫的技能和生動的卡牌形象,依然大獲成功。

這也算是dota的時代?

卡牌手遊在這壹時期達到了井噴階段,壹時間出現了大量玩法相似、質量不算太差的同質化產品。所有卡牌手遊都需要互相廝殺來爭奪市場。

作為2014的最大黑馬,刀塔傳奇脫穎而出。其實是壹款非常幸運的手遊產品。這個時候,移動互聯網的人口紅利剛剛達到壹個高峰。然後呢。刀塔?也是非常熱門的優質IP,版權歸屬有爭議。可以無所畏懼嗎?拿主義?。迎合了PC競技遊戲熱潮,再加上整理對dota文化的高度還原,《刀塔傳奇》火了也就不足為奇了。

刀塔傳奇走紅後,出現了大量類似刀塔傳奇的卡牌手遊產品,不能說很受歡迎,也在默默的賺小錢,比如《刀塔西遊記》、《刀塔指尖》、《英雄戰記》。可以發現除了玩法,主題也很相似,都是?刀塔?卡樣,跳不出前輩的圈子?所有人?不,起來。

微創新勝出?現代?

?3D圖片?、?純自動戰鬥?、?半自動戰鬥?、?收卡賭博模式?、?熱門IP?諸如此類,這些卡牌手遊中可以挖掘的部分,幾乎都被各大手遊廠商挖掘到了極致。隨著玩家需求的變化,卡牌手遊需要再次創新。日本的打卡手遊最先抓住了這壹趨勢,推出了以問答遊戲為主要戰鬥體的黑貓Wizz,但在中國市場的表現卻不盡如人意。

相反,國內手遊開發商在每壹個成功前輩身上的微創新都得到了市場的認可。《少年三國誌》打字?三維卡牌遊?Banner,突破傳統卡牌人物羈絆等設定,加入連擊技能和連擊體驗。《超神戰隊》多加壹個玩家主角?召喚師?團控是大招,打破了傳統的卡牌僅限英雄和陣型變化的戰鬥策略,考驗玩家掌控全局的能力。

當然,這些微創新能否得到未來半年玩家的認可,還需要時間來檢驗。

後記:縱觀整個卡牌手遊的發展歷史,其實整個過程不到4年,卡牌手遊已經逐漸成為手遊市場?黃金之王?深受手遊開發者和玩家的喜愛。更大的感受是什麽?沾沾自喜是不是不可取?從《Excel Kill》到最新的《超級戰隊》,能走紅的卡牌手遊都是在前人的基礎上不斷調試創新,迎合智能手機的發展趨勢和玩家多變的操作需求。

雖然現在還很難決定未來手遊市場熱門板塊的哪壹塊會被輪換,但是卡牌手遊是目前移動端最適合的遊戲類型,不過可以早下結論。無論市場風向如何變化,只要做好精心制作自己產品的準備,堅持創新,不盲目跟風,就能永遠站在千變萬化的手遊領域。

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