(央視新聞2016報道)
VR技術的未來是怎樣的?VR遊戲很難止步於節奏光劍嗎?今天我們就來看看VR將要面臨的困境和可能的方向。
如果要說現階段VR面臨的最大問題是什麽,那就是成本太高。目前面向消費者的VR設備價格壹般在2000-10000之間。價格越高,顯示效果和感應能力越好,用戶體驗越好。隨著近幾年技術的逐漸成熟,2000入門級的VR產品。
(高端民用VR設備品牌)
但即便如此,2000到3000多的價格絕對不是大多數對VR設備感興趣的普通年輕人能接受的價格。這個價位的VR設備的目標人群是大學生或者剛剛步入社會,經濟能力較弱,但是對新興技術感興趣的年輕人,但是讓這些年輕人花2000元以上買壹個很可能吃灰的設備是不現實的。對新興技術感興趣的年輕人接受不了,其他群體自然更不願意花大價錢去買這樣壹個不知道是什麽,只是剛需的設備。
(3000元壹面的入門級VR設備)
是的,沒有必要。可以說,對於VR的任何潛在受眾來說,VR設備都不是現階段的剛需,包括遊戲玩家。
根據Steam之前的統計,Steam用戶使用的顯卡大部分是RTX1060,那麽我們假設妳是壹個玩家,有壹臺i7+1060的電腦。如果有入門級的VR設備可以玩什麽?雖然半條命ALEX很厲害,但是電腦性能不夠,沒法玩。所以妳忽略了ALEX,決定看看其他支持VR的遊戲。
然後妳會看到這個:
像這樣:
第壹個是這樣的:
當然,還有這個:
於是妳關掉蒸汽,開始考慮現在退貨是不是太遲了。
無遊戲可玩是現在遊戲領域VR面臨的最大問題。也是很多對VR感興趣的玩家不買VR設備的根本原因。的確,ALEX by V Club很強,展現了只有VR遊戲才能展現的氛圍和玩法。然後呢?不是所有人的電腦都能流暢運行ALEX這樣的大作,也不是所有人都喜歡末日科幻射擊遊戲。更重要的是,ALEX壹個人的作品無論如何也支撐不了整個市場。壹個遊戲總會玩膩。玩累了之後應該玩什麽?結果大多數人在買了VR裝備後最頻繁的打開了節奏光劍,然後在關閉遊戲,脫下裝備後,就開始思考花了大價錢買的裝備能做什麽。
遊戲領域如此,遊戲之外更是如此。
每個人在第壹次使用VR設備的時候都想體驗壹下宣傳中的身臨其境的感覺,但實際上所謂的VR影院往往在視頻之外給妳的是壹個有些粗制濫造的3D影院模型,其他的VR交互往往和預想的大相徑庭,仿佛壹切都縮小了。
那麽,為什麽會出現這種情況呢?
VR配套內容缺乏的原因很簡單,無非是市場太小,無法實現正回報。畢竟如上所述,現階段VR設備價格居高不下,實用性不強,導致很多潛在用戶觀望,實際用戶市場並不大。問題是VR設備實用性低的主要原因是用戶市場小導致的相關內容缺乏。
市場小導致軟件廠商不願意跟進相關領域,導致配套內容不足;配套內容不足導致用戶不願意購買,導致無法拓展市場;無法拓展市場導致硬件廠商不願意降低價格,造成潛在用戶觀望...就像壹個無限循環。而要打破這個循環,就需要找到壹個突破點。
這個突破是什麽?沒有人能給出答案,但是已經有人開始嘗試了。硬件方面,越來越多的廠商開始探索2000元的門檻,試圖通過降低成本來進壹步降低入門級設備的價格,從而刺激用戶的購買欲望;軟件方面,V社出品的ALEX是第壹款真正為VR打造的3A級別遊戲。雖然未能填補VR遊戲的空白,但其出色的銷量還是能向其他壹線廠商證明,壹款優秀的VR遊戲在銷量上能取得不比傳統遊戲差的成績。
另外,VR的方向不壹定要綁定遊戲。這就好比手機遊戲是手機最好的性能,但手機不能只用來玩遊戲。在娛樂以外的領域,VR或許能夠發揮更大的作用。
首先是教育。VR技術在教育領域的應用,可以有效緩解優質教育資源的短缺,可以更好地演示教學,激發學生的吸引力。而且在這場雨裏,技術難度不大,內容獲取難度也不大,市場比做遊戲更廣闊。
除了教育,VR在商業上也大有可為。比如家裝行業,通過VR技術的應用,用戶可以實時預覽裝修效果,提升用戶體驗,減少反復調整帶來的時間和成本浪費;在工程行業,可以在新手的教學實踐中使用VR設備,讓新手在實際操作時對相關設備的結構信息有壹定的了解,降低培訓成本。
除了VR本身的應用,將VR與AR(增強現實)相結合的MR(混合現實)技術在工程、研究等領域也有廣泛的應用。
雖然我們沒有像承諾的那樣看到全民VR時代的到來,但VR設備在近幾年並沒有得到更好的發展。我們仍然不能否認,VR仍然是現階段大眾可以接觸到的前沿技術。它可能有很多問題,但它仍然充滿潛力。相信隨著技術的成熟,VR設備終將迎來它的曙光。