說實話,是輝煌的三國誌三代把我拉進了三國世界。如果我沒玩過三國歷史,我今天也不會對三國這麽著迷,也不會有現在這壹頁的長漢博,可見這遊戲對我的影響有多深遠!以下是我對反思系列的介紹(喜歡多壹點的想法和體會):
前面說了,我是從三代開始玩的,所以只在壹些電腦遊戲雜誌上看到過什麽壹代二代長成了“懷舊專欄”,但我自己沒玩過,不知道好玩不好玩。但是三國系列壹直廣受大家喜愛。我覺得從當時的角度來看,這些遊戲應該是絕對優秀的!不過,用現代的眼光來看應該沒人有興趣玩這麽老的遊戲吧?光榮為這兩代人出了壹個復刻版,叫三國誌。我買過也玩過,但是壹個武將的立體頭像真的很難接受,遊戲風格明顯有點過時。但我不能怪他,因為這是翻版。對於壹些老玩家來說,這個遊戲可能會讓他們覺得無限友好,但是對於我來說,玩起來真的沒什麽意思,所以我就買了,玩了幾個小時。
三國三代
好了,接下來要說的是三代!記得以前天天買遊戲,對三國誌之類的遊戲不感興趣,但是有壹天真的很無聊,又沒有新遊戲買。妳看,我看到壹個《三國誌》三代的“中國版”(這個所謂的“中國版”不是官方修改的,聽說是壹些熱心的臺灣省玩家自己改的,所以翻譯質量真的很差),我就覺得聊勝於無,真的很爛。加載遊戲後,選擇壹個新遊戲引起了我的註意,但當時我對三國壹無所知,就隨便選了壹個。沒想到,壹進入角色選擇畫面,立刻感覺到壹股巨大的親切感!我聽說過劉備,曹操,袁紹。(真的很蹩腳,但是沒辦法。那時的我“年少無知”,對三國知之甚少。)於是我立馬選了名字最“響亮”的曹操來演。進入遊戲後,看到很多命令窗口,就在想“怎麽玩?”但是,我不願意就這樣放棄玩,我就壹個壹個的研究。沒想到,越學越覺得有意思!
從上圖可以看出,不難發現,三代中有很多指令,包括軍事、人事、外交、情報、發展、戰略、商人、專等。在這壹代,軍方有壹個很有意思的設計,就是士兵不僅可以通過訓練增加“訓練值”,還可以增加“士氣值”?!(士氣是練出來的嗎?!雖然說這種設計有點不合理,而且經常要花很多時間做訓練,但也不能說這種設計有其重要用途,因為三代的特點之壹就是“農耕”,武將往往無所事事,實在不好,所以設計者巧妙的為武將安排了這種變相的農耕工作...
除此之外,三代在軍事上還有壹個特點,就是每壹個軍事統帥所擁有的士兵數量都要在清晨分配,而不是像後世那樣,在戰爭剛開始的時候分配。這就更考驗我們的安排能力了,因為即使妳在城裏招了很多兵,壹旦忘了分配,所有的兵都沒用了,所以預測哪個城市會發生戰爭,在戰鬥發生前分配好。
同時,因為上述的配兵制度,人事方面也受到了壹定的影響。為什麽?因為妳挖走另壹個國家的武將,不僅挖走了武將本人,還挖走了分配給他的士兵!呵呵~妳聰明,馬上大概就明白這是怎麽回事了。回想起來,我們在三代挖角的時候,首先考慮的不是武將的能力,而是他有多少兵!壹看到那些兵力多,忠誠度低的,二話不說馬上挖回來!如果武將自身能力不錯,就讓他在我軍發展。如果他是個人才呢?呵呵~立刻操他的部隊,然後直接開除他就行了。(很冷血的遊戲,但是誰讓妳沒有天賦就榮耀主呢?去野外吧!~)我在這裏告訴妳壹個100%成功的挖角方法。妳應該註意到了,軍師會在妳挖墻角的時候提個建議,說是武將來投票。只要妳的軍師的智力在100以上,而妳要挖的武將的忠誠度在100以下,那麽只要妳不厭其煩地不斷詢問軍師,他總會有壹兩次受不了的。)並說妳會成功的,就順著他的話大膽挖吧!妳會發現妳會成功的!
外交方面,三代也有很多有趣的特點,但那些都不是重要的東西,我就不細說了。但是有些技巧妳必須知道。例如,如果妳有壹個盟友,記得每年壹月向妳的盟友求助。那些傻逼都慷慨到死。如果妳的盟友是大國,他給妳的幫助可能比妳努力壹年賺的還多!但是記住妳只能在壹月份申請。(那些傻逼壹月剛賺到收入,就這麽大方。)計算機人工智能三代真的很蠢。稍微研究壹下,和敵人玩應該很容易。
智力呢?這壹代人收集情報會很累,因為要想知道敵人的情報,不管是壹些芝麻綠豆的情報還是壹些重要的機密,都要先派人去指定的地方偵察,難度不言而喻。
接下來我要說的是發展,這是三代人最致命的“特點”,因為妳每個月都要命令公務員種地,妳要壹個個叫。說實話,雖然發展那樣的大城市很成功,但是真的很累人。
在策略方面,也有很多有趣的特點。比如有壹個“兩虎相爭”的計劃,可以讓兩國敵對關系上升,從而導致開戰。不知道為什麽這個有趣的設計在後世消失了。可惜的是,這壹代開始出現了“偽書疑”“流言”等壹些方案,此後任何壹代的三國誌都在用,其影響實在不得而知。
商人就不用說了,不是買賣口糧,但特殊的那種有點特殊,就是稅率可以自己調整。如果某些城市的忠誠度太低,降低稅率會讓人民高興。
說完內政,當然不能不提戰爭的場面!這壹代,戰爭真的很優秀!地形有很多種,可以使用的策略也有很多,比如火計,伏擊,但是伏擊計好像只針對電腦,對電腦沒有作用。被敵人入侵時,可以選擇先野戰,也可以直接守城。戰鬥過程中,不僅有天氣變化,還有白天黑夜!晚上只能看到部隊附近的景色,遠處看不到,所以無法知道敵人是在附近還是在遠處。真的很刺激!
不知道為什麽,可惜後人取消了這個感人的功能。我想任何壹個玩過三代的玩家都會認同三代的戰爭是多麽的優秀,甚至是整個系列中最傑出的。但是縱觀三國誌三代,最大的致命傷就是每壹步的順序都是限定死的,壹切都要按順序來。內政方面,每個城市每個月都要按順序下命令。在戰爭中也是如此,每個單位都要“排隊”,按順序執行命令,這就使得作戰和戰術運用似乎受到了束縛。
雖然三代也有他們的缺點,但是缺點並不隱藏。三代人的成功確實是顯而易見的,三代人很多過人的想法是任何壹代人以後都不可能做到的。如果三代的畫面可以重拍,可以改變壹些累人的設定,我覺得三國三代應該是整個系列中最完美的壹代。
三國四世
接下來給大家介紹三國四代。這壹代推出時,光榮公司將其形容為三國“極限版”。它有什麽特點?我們看看最後會慢慢發生什麽。
首先,不得不贊壹下光榮公司的好建議。經常被人詬病三代人務農時間太長,每壹步都要按順序走,很不方便。榮耀壹揮利劍,把這些缺點都削掉了。到了這壹代,只需要選定自己想要發展的項目,挑出實施的人選,然後定期投入壹定的資金,真的讓三國迷們驚嘆不已!從現在起我們終於脫離了農業地獄!而且每個月執行城市指令的時候,還可以自由點擊想要點的城市,不用束縛手腳去操作。
軍事方面,四代做了壹個重大改變,就是士兵不再是武將私有,每個城市都有自己的士兵。通常是全城的士兵參加訓練,而不是從壹個單位到另壹個單位單獨訓練,所以操作起來容易很多。士兵的分配是在戰前進行的。比較特別的是,四代增加了壹個新元素:“攻城武器”。所以,在軍事項目中,我們也可以制造武器來攻擊敵人,但我們必須與其他國家合作制造武器。換句話說,壹旦我們真的研發出新武器,受益的不僅僅是妳。
人員方面,基本和三代壹樣。有施舍使用,尋找,獎勵,增強人民的忠誠度。基本上就是換個藥。
外交呢?這壹代外交最大的特點就是有壹個“俘虜”。在戰場上,如果抓到敵人,可以把他關起來,慢慢“勸”。如果妳的武將被抓,妳可以通過“俘虜”功能和對方談判,給他們壹些好處,把被抓的武將交換回來。
商人真的沒什麽好說的,但是這壹代可以買武器。如果他們有錢,可以試著買回來看看效果。在戰略方面,他們也改變了他們的形式,如伏擊,背叛,造謠,火力攻擊和間諜活動。但是到了三代,壹個很好玩的“二虎爭食”計劃消失了,很可惜。其實這方面的策略已經在第四代了。
比較特別的是,這壹代有壹個叫輔助言語的選項,玩家可以通過它向軍事顧問和侍應生求教,但似乎並沒有太大的實際作用。此外,還有壹個訪問功能。如果壹些有才華的人恰好路過妳的城市,妳可以試著去拜訪他們,有時候他們會給妳壹些好處。
在這壹代,有壹個君主的命令欄,裏面有壹個指令,可以讓妳像三國誌三代壹樣退休。有的時候對壹些大國來說太緊了,妳可以放棄自己的領地,在荒野中遊蕩,直到找到新的地盤,在遊蕩的過程中會遇到很多事件。這種思想被三國三代發揚光大,但四代之後這種特色也消失了。
談完內政,我們就進入戰爭部分。榮耀在這壹代的戰爭中投入了很多心血,也加入了很多創意,這說明他在這壹代已經專註於戰爭,但很遺憾,這也是四代失敗的地方。從上面附的圖妳應該看出武將(以趙雲為例)有很多特殊能力吧?這個設計本來是很成功的,因為這些能力可以讓每個角色都有自己的特點和價值。以前只需要考慮武力,智力,政權,現在要考慮特殊能力。沒有特殊能力,即使基礎值再高,也是枉然。這樣的設計很好,但其失敗之處在於容量分配不合理,有些方案威力太大。為什麽說運力分配不合理?有時候妳會看到張飛這樣的莽漢,用天氣變化,風向變化,甚至打雷來招呼妳。妳怎麽想呢?雖然張飛智在雲遊戲初期絕對不會有這種能力,但是隨著遊戲的進展,人物有機會學習任何技能,這是培養人物樂趣的好方法,但是每當想到張的突然轉變...真的不是什麽有趣的事情吧?聽笑話也可以。
不誇張的說,策略太厲害了。我來教妳壹個打贏野戰的方法。先縮在畫面的任何壹個角落,然後利用天氣變化保持天氣晴朗,再找壹個有能力把風向變成吹向敵人的家夥,然後點燃壹點...天啊。過幾天妳會看到整個畫面都是火的。不要說敵人在攻擊妳。妳甚至不能靠近!只是電腦很蠢。他們似乎很樂意被妳燒傷。他們不會壹天被消滅,也不會壹天撤退。他們多“可愛”啊~妳們呢?妳可以不帶壹兵壹卒回營地慶祝。就算妳想死守城池進行肉搏戰而不是野戰,基本上妳也不用太擔心,只要妳不停的向那些正在沖擊城門或者爬下面梯子的家夥扔石頭,然後用詭計讓他們自相殘殺。
說到戰鬥,我差點忘了他有壹個超級失敗的設計,就是彈射器的威力完全不合理。今年年底,我會教妳另壹種贏得圍攻的方法。首先,我無論如何壹定要把呂布這樣的勇士挖回來(最好是真的挖呂布,那家夥四代無敵!),然後攻城時發投石車,再發猛將。妳壹進入戰鬥,不管對方的實力是自己的多少倍,只要妳視敵人如無物,就用投石車不斷向城門投擲石塊,不壹會兒,城門就會被妳攻破,然後對方就會要求妳提出決定性的條件。這時妳會選擇單挑,最後把猛將送出去...
就這樣,整個中國在短時間內被妳用彈弓和猛士拿下了。是不是有點離譜?
綜上所述,四代的創意其實是很不錯的,但是壹些不合理的設定成為了四代的致命傷,導致遊戲性下降了很多。但客觀來說,《四世同堂》其實是個不錯的作品,只是真的有點太低了。
三國五代
《三國五代史》是壹個非常好的系列。他大膽地給武將安排了六個不同的工作:外語、軍事、戰略、人事、特事、內務。這樣的安排打破了三國誌系列歷史壹直以來文武不分的局面,讓每個角色都有了更加明顯的工作。
不過雖然每個角色的工作崗位都比較明顯,但是每個工作的內容和四代基本相同。所以,內政方面真的沒必要細說。也許我們應該談談壹些內部事務的特點。五代的內政特點是:“不重視內政。”前面說了,幾乎所有與內務相關的部分都是四代傳承,我認為只有壹個“修行者修行”的創新功能。剩下的內容確實有所欠缺,但是在內部事務的執行上,註入了壹個新的概念,就是有輪數限制。要想做更多的事情,必須要有很高的聲望,而當妳執行工作的時候,武將們的體力會不斷下降!如果忽視他們,讓他們的體力長期處於較低水平,雖然不會過勞死,但會因為體力不足而無法開展工作,嚴重拖慢工作進度。更何況,如果恰好有敵人入侵,妳的手下因為體力不支而無法外出,那真的是壹件非常糟糕的事情。但是,我們可以利用酒的功能來恢復武將的體力,只是代價相當大...
這壹代武將不僅有特殊能力,也開始有經驗值。每壹個武將的能力都是可以通過不斷的錘煉來提高的。這確實是壹個非常成功的想法,但是特殊能力的表現卻相當令人失望,因為每個角色最多只能擁有六種特殊能力(不包括寶物),實在無法展現所有人的全部特征。這可以說是五代比四代落後的地方。
不過,就鬥法而言,這壹代人確實值得為他鼓掌,那就是他引入了“法”的概念。看過三國演義的,應該都知道法律對壹場戰役的影響有多大,五代就成功的把法律混進了遊戲。每個武將的法則都不壹樣,有的擅長進攻,有的擅長防守,多達十二種,包括錐線。在壹場戰鬥中,在合適的時間和地形采用合適的陣法將是成敗的關鍵。但是,如果壹個軍事指揮官想要獲得各種陣列,他必須不斷地磨練它們。這個設計很公平。就算諸葛亮出來也只會四陣。
本來三國五代的戰爭部分是很優秀的,但是他犯了四代的錯誤,就是有些策略太厲害了。我可以告訴妳,如果妳的將軍有魔法、巫術或魔法的能力,其他敵人會讓妳像待宰的羔羊壹樣任人宰割。在這三種特殊能力面前,其他策略都只是垃圾。數組?別逗了,就是沒用!不管用什麽陣法,在這三個“奇技”之前都是完全無奈的,榮耀可能在制作這個遊戲的時候就知道這三個奇技太強大了,所以就安排了只有壹些特殊武將才有這些“奇技”,連諸葛亮都沒有這些能力,但是所有玩家會願意雇傭壹些臨時的特殊武將嗎?所以,聰明的玩家開始登錄很多新武將。只要他們有耐心嘗試幾次,創造壹個“三絕”的武將真的是小菜壹碟。結果就是滿大街都是這些“怪物”,遊戲的平衡被徹底破壞。新的軍事指揮官成了主力。原武將呢?不管妳是孔明還是趙雲!反正沒有這三大奇觀,我壹點都不喜歡。
綜上所述,五代之戰本來設計的很成功,但是因為畫蛇添足的三大奇觀,陣法的想法被徹底抹殺了。如果取消了這三大奇觀,我敢肯定三國五代的戰鬥系統是最有趣最有挑戰性的。而且最後不得不贊壹句,這壹代武將的畫像和音樂都是最棒的(本將軍認為)!只看壹個趙雲,五代的趙雲已經比六朝的所謂“娘娘腔”趙雲畫的好很多倍了。而音樂,只能用繞梁三日來形容,就算六代也達不到這個效果。
三國六代
三國誌發展到第六代後,終於無法完全采用窗口界面。這是好是壞?就審美而言,我覺得窗口界面只會完全適得其反。如果妳看下面的附圖,妳應該都有同感。不過就方便性而言,窗口界面確實方便。比如我們玩三國的時候也可以打開瀏覽器上網下載文件,所以這個新界面是好是壞真的很難決定。個人比較喜歡傳統界面。
在這壹代中,內政方面也有很多子項,包括內政、軍事、機動、外交、人事、任免、戰略、特殊性等,但內容變化不大,看來三國系列的內政體系真的進入了壹個瓶頸,無法突破。這壹代人放棄了五代的“名聲”概念,取而代之的是官職的高低。如果妳想得到提升,妳必須抓住機會多看看狄鹹。因為這樣的設計,狄鹹終於成為了這壹代人中有“利用價值”的人物(這麽說似乎有點離譜)。如果成功捧皇帝做諸侯,就可以隨意去見他,這樣升官的速度可以比坐火箭還快!說了這麽多,我好像還沒說推廣的好處。在這壹代,妳的官位與國力的強盛息息相關。如果妳得到了壹個很高的官職,妳可以提高更多的下屬。這是為了讓他們和妳壹起升官發財嗎?不對!其實官位越高,能領導的兵就越多!現在大概很好理解了吧?如果妳官職低,招多少兵也是白費,因為妳根本帶不了那麽多兵。
每個武將都有自己的夢想和抱負,這也是六朝時期加入的新元素。如果武將和主人的夢想背道而馳,或者主人總是做壹些和武將夢想背道而馳的事情,就會產生不滿。現在有趣了。有的下屬喜歡王道,有的喜歡霸道。如何討好各方,做到面面俱到,將是這壹代人要面對的大問題。
然後當然要說戰爭部分了。這壹代的戰鬥系統又進行了壹次大的改革,但遺憾的是,五代陣的概念在這壹代已經被廢除,取而代之的是半實時的戰鬥系統。在這壹代的戰鬥中,是以三天為單位的。也就是說,妳每次下命令,都要壹口氣把三天的指令做完,然後等著電腦自動幫妳執行。這個想法其實挺有意思的。指示士兵為妳而戰。而且這個設計很考驗我們的預測能力,因為妳每下壹個訂單,就要三天。在這三天裏,妳只能看著電腦為妳播放。壹旦下達錯誤指令,後果真的是“唉”。下訂單需要三天時間。這真是壹個有趣的想法!不過這樣的設計似乎讓玩家的參與感降低了。以前每壹步都是自己壹手壹腳控制的。現在,我讓電腦來做...我覺得有點不安。
在這壹代戰爭中,戰略變得沒有以前那麽重要,玩家也不用擔心重現第四代和第五代的不合理局面。但是,光榮的做法似乎有點矯枉過正。策略在這壹代的戰鬥中似乎沒有效果。戰略變得太弱了,實力似乎反而成了壹切。我們不太可能以少勝多。如果真的要說有用的策略,大概就要激怒他們了,這個策略也是。在攻城戰中,不管對方守衛城門有多堅決,只要發現有傻逼來挑釁,那家夥就會不顧壹切的撞開城門,沖出去送死,這樣城門就會分崩離析。另外,如果妳參軍了,多利用他的偽軍事戰術,把對手打得亂七八糟,應該能讓妳更順利的殺敵。另外,不得不提的是這壹代的單挑系統改的很好。以前單挑只看電腦打架,現在可以自己操縱角色,為他們設計壹套單挑策略。綜上所述,這壹代人打架是沒有錯的,因為除非妳動員能力太差,否則在妳兵力比對手大的情況下,妳的勝算真的很高。不過我個人認為這壹代的戰鬥部分其實比五代是退步了。畢竟陣法這個概念太優秀了,到了六朝並沒有發揚光大,而是作為廢物徹底拋棄了。這真的很可惜。
對了,差點忘了提壹個功能。這壹代加入了短腳本,玩家只要在限定的時間內完成指定的遊戲目標就可以獲勝。這樣的設計對於很多缺乏時間的玩家來說確實很方便,但是...可供選擇的短劇本數量似乎太少,感覺有點不足。
可惜不知道是先入為主的觀念還是新的比舊的好。這壹代三國似乎沒有什麽特別可取的地方,不是他失敗了,而是真的不夠好,進步的空間太大了。希望三國七代能表現的滿意。
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