從狹義上講,扭蛋是指壹種類似蛋殼的物體,裏面有不知名的玩具。相比之下,擰蛋機是指通過投入壹定價值的硬幣,可以盲目挑選雞蛋,隨機獲得玩具的機器。所需數值壹般不會太高,基本上可以被日本硬幣的面額輕松消化。它的主要用戶包括手裏拿著零花錢,想要得到實體玩具的孩子;也包括純粹對扭蛋收藏感興趣的成年人。所以扭蛋其實是壹種適度健康的遊戲。如果壹個遊戲只使用了沒有下限的概率陷阱,從來沒有給玩家相應的快樂,那就不配稱為扭蛋遊戲。
隨著日本兒童玩具零售業的逐漸萎縮,扭蛋的內容也從最早的玩具變成了各種文化符號。現在的扭蛋更多的代表了壹種收藏愛好和滿足心理的消費文化。
回到正題,原本使用扭蛋機制的電子遊戲其實並不是壹款手遊,而是由萬代授權,韓國Softmax開發的動作網遊《SD Gunda OL》。或許是受到了當時新興的遊戲免費、內付費的網絡遊戲浪潮的沖擊。SD Gunda OL采用了抽取壹個擰蛋器的內購形式,在壹款電子遊戲中正式引入了擰蛋抽卡的機制,也開創了日後日式抽卡手遊的先河。
手遊的洪流已經開始失控了。如今的手遊已經成為占據遊戲市場份額壹半以上的龐然大物,這不僅是因為手遊碎片化的玩法和溫和的玩法帶來的龐大玩家基數,更是因為手遊玩家的消費理念與PC主機玩家有著明顯的不同。在這方面,我們必須提到扭蛋遊戲演變的話題。
手機遊戲由於早期功能的限制,無法呈現太多的內容,除了扭蛋這個核心遊戲,幾乎沒有太大的建樹。在《怪物彈球》等扭蛋遊戲出現之前,幾乎所有的扭蛋手遊都是在用自動戰鬥通關副本這種簡單的方法,機械地填補遊戲玩法的短板。到現在很多扭蛋手遊都避免不了這種尷尬的局面。他們唯壹能做的就是用不斷增加的卡牌池和機械重復的副本內容強行增加遊戲的厚度,延長遊戲的生命周期,最終在野蠻生長和不可逆的玩家流失的數據問題中停止運營。這個說法涵蓋了市面上大部分普通的扭蛋手遊。
面對新興手遊的沖擊,很多傳統的扭蛋手遊開始出現衰落的跡象。隨便找個手遊,加入扭蛋機制就能發財的時代已經過去了。即使在扭蛋備受推崇的日本,也已經多年沒有出現新的現象級扭蛋遊戲了。
想要吸引更多玩家,需要搭配壹套優秀的二次元玩法。隨著智能手機性能的不斷提升,諸如“怪物彈珠”等遊戲性優勢明顯的扭蛋手遊也隨之出現。或者放棄收集麻花蛋這壹核心遊戲,單純將麻花蛋作為概率因子附加到其他遊戲中,實際上相當於完全放棄了這壹類型的手遊。否則就必須另辟蹊徑,依托扭蛋機制特有的收藏屬性,滿足心理優勢來謀求發展。
剔除硬核玩法,壹些知名IP改編或與知名IP遊戲頻繁聯動,顯示出強大的生命力。壹方面,知名IP內容的加入振奮了遊戲受眾,另壹方面,遊戲不斷實現健康的橫向發展,豐富了遊戲內容,擴大了玩家基數,進壹步延長了遊戲的生命周期。
比如2017年底上線的食品合約就是壹個很好的例子。遊戲自上線以來,多次聯動其他線下和線上IP,更新密集,玩家群體活躍,非常適合對肝和社交有壹定需求的真愛玩家。遊戲還匯集了福山潤、澤城美雪、日野聰、江口拓也等多位實力雄厚的日系聲優整容,配以多位畫師精心繪制的感人豎畫,質量絕對上乘。
遊戲在近期迎來了3.0版本更新,獲得了talk club正版授權,並與“魔卡少女櫻”展開了IP聯動。遊戲中,木本櫻將化身為櫻花蛋糕,而小可將化身為瑞士卷軸等精靈加入“食約”家族。喜歡《魔卡少女小櫻》的玩家不妨考慮嘗試壹下這款高品質的扭蛋養成遊戲。
回到遊戲本身,首先,壹個完美的故事設定對於壹款優秀的ACG導向遊戲來說是非常重要的。《食物之約》的故事發生在壹個架空的魔法世界——瓷磚。作為原神的造物,瓦是以“魚”的形態漫遊宇宙,以夢為生命之源的星球。然而,在人類和居住在上面的精靈之間發生了壹場戰爭。在“時代戰爭”中,被打敗的精靈被人類消滅,勝利的人類迎來了短暫而虛假的繁榮。
在這繁華的500年裏,本該由人類和精靈保持平衡的世界卻每況愈下。最終,壹個名叫墮落之神的惡魔精靈來到了這個世界,它帶來了平衡,也帶來了苦難和毀滅。同時,以食物的美好生命力為力量源泉,誕生了壹個名叫玲玲的精靈。和簽約的人類,也就是石喻壹起,* * *肩負起了對抗墮落之神,保護世界的責任。各種精靈,和玩家扮演的大廚禦用侍者壹起,從自己召喚的第壹個精靈“飯”開始,壹邊為開餐廳的夢想努力,壹邊投身於拯救世界。
期間有很多歡笑,也有很多悲傷的瞬間吸引了人們的目光。賴斯和其他精神始終與球員在壹起,從不放棄。這麽宏大細膩的故事,跌跌撞撞的到了第12章,這是這次3.0更新的新內容。官方也利用這次更新的機會,對遊戲的世界觀進行了合理的修改,讓玩家在第壹次進入遊戲後,可以從四個新選項中選擇自己喜歡的故事,無論是新人還是回歸的老玩家都可以開啟新的篇章。
在輕核心玩法上,除了以卡牌收集元素為核心外,食物之約還擁有同類遊戲中不多見的實時模擬運營玩法,即餐廳經營模式,以及廣泛的食譜、食材收集體系,結合詳細的背景故事,相得益彰。
相對於機械程度較高的副本格鬥內容,餐廳管理、菜單素材收集等內容有意緩解了碎片化、程式化的玩法體驗,起到了很好的調節遊戲節奏、減輕玩家玩法疲勞的作用(前提是玩家不要過於強迫);同時,餐廳管理中也會時有出現霸王餐、搗蛋精神等突發情況。請求好友處理後可以強化利益,相對強化了遊戲的社會性,使得社交這個手遊的重要屬性,以壹種恰當的姿態加入到遊戲本身的核心玩法內容中。
餐廳遊戲在壹定程度上也解決了低稀有度的問題,因為M級娛樂比高稀有度娛樂有更多的服務體系的技能,在餐廳商業模式中可以更好的發揮。有了外賣系統,玩家手中的所有資源都能得到充分利用,在玩家收益最大化的同時,可玩內容也能得到極大提升。
相對薄弱的工業戰和PVP內容也在3.0版本的更新中迎來了改版,進壹步加強了遊戲的社會性和可玩性。
《食約》的更新內容,無論是對遊戲新老玩家,還是對具有日式扭蛋基因的遊戲本身,都是壹種有益的積累。