“新冠肺炎”的意外出現打亂了許多人的工作和生活節奏。疫情之下,“春節檔”電影陸續撤場,各種演藝活動取消,餐飲、旅遊等行業也受到不同程度的沖擊。
疫情與每個人息息相關,社會各界全力支持疫情控制等大事。由於疫情控制的需要,國內大部分人聚集在家中,線下娛樂活動大幅減少,線下產業受到限制,日常生活的保障逐漸轉移到線上產業。數字經濟已經成為疫情期間中國經濟增長的重要引擎。
壹方面,電子商務、在線教育等行業保障了人們正常的生活需求。另壹方面,遊戲、短視頻等數字文化產業在這個特殊階段發揮了更大的作用:網絡遊戲成為人們提供日常娛樂和社交的平臺,從而減少了人流,為疫情防控做出了客觀貢獻;同時,優質的數字文化內容也能有效緩解疫情期間公眾的焦慮情緒,有助於維護身心健康。
正如該網友所說:“在這個特殊時期,作為每個人,每個人都樂於待在家裏,保持身心健康,這是避免疫情擴散的最好方式,也是對國家和社會的最大貢獻。”數字經濟在這次疫情中最能體現出的是讓人們“愉快地待在家裏”的社會價值。
第壹,疫情下,數字經濟可能幫助人們的生活秩序正常運轉。
疫情對數字經濟的影響首先體現在百姓“衣食住行”的“食”上。為了響應“少出門,減少人群聚集”的號召,很多以前線下買菜買生活用品的用戶都搬到了線上,各大電商平臺也在大力調動供應鏈,保證人們的日常物質需求。
相關數據顯示,大年三十到大四期間,遊仙的日交易額比去年同期增長了321%。春節七天的總銷量預計將超過4000萬件,而叮咚雜貨購物App的日訂單增長了3到4倍。
與疫情直接相關的互聯網醫療行業迎來了“出圈”。騰訊健康、阿裏健康、丁香園都推出了疫情實時播報平臺,開通了線上義診服務。這不僅在壹定程度上緩解了線下抗疫的壓力,也借此機會讓更多人接觸到互聯網醫療產品。
隨著“延長春節假期”通知的實施,網上辦公、網上教育也隨之爆發。比如企業微信支持700人隨時音視頻會議,騰訊會議為所有用戶免費提供300人無限會議服務。這些流行的在線辦公平臺和應用曾經因為用戶數量的暴漲而造成服務器波動。
(在線辦公應用占據iOS免費榜TOP3)
在線教育方面,騰訊聯合多家企業發起了“不停學聯盟”。截至6月365438+10月31,已有超過100家企業加入,其中企鵝輔導已為湖北學生免費提供超過4萬門寒假課程。據釘釘官方披露,截至6月65438+10月31,已有廣東、江蘇、河南等20多個省份加入“家校通”計劃,超過1萬學校、500萬學生將通過釘釘直播上課。
二是壹批精品手遊業績大幅增長。
數字文化內容產業在滿足物質生活的同時,也為人們的精神需求提供了充足的內容支持。網絡視頻、短視頻、遊戲等眾多數字娛樂子行業在春節期間實現了大爆發,各自迎來了史上最好的“春節檔”。
騰訊視頻、優酷等網絡視頻平臺相繼推出免費觀看活動,不斷補充視頻內容資源供給;Aauto Quicker、西瓜視頻等短視頻平臺也獲得了iOS暢銷總榜前五的位置。
遊戲作為數字文化內容產業的重要分支之壹,也在這個特殊的春節為人們提供了更加多元化的娛樂資源。
《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》等眾多優秀手遊的人氣都創下新高。留在家中的年輕玩家可以以遊戲為載體滿足自己的娛樂需求,也可以聯絡朋友。
打麻將和撲克是中國人過年最重要的娛樂形式之壹,而“小美鬥地主”、“開心鬥地主”等網絡棋牌遊戲成為了最好的“替代品”;
《腦洞大師》、《我的功夫超贊》等超休閑遊戲為輕度用戶提供了更多選擇;
已經上線8年的“病毒”題材戰略手遊《瘟疫公司》再次稱霸iOS遊戲付費榜TOP1。
第三,以遊戲為代表的數字文化內容,滿足了疫情時期人民群眾的精神需求。
疫情下遊戲市場的良好表現也反映出大眾對“遊戲”這壹數字文化的認可度越來越高。而且對於當前的“抗疫”形勢,多元化、高質量的數字文化內容極大地滿足了大眾的精神文化需求,從而減少了人流,客觀上為疫情的有效防控做出了“無形”的貢獻。
對於個人來說,以遊戲為代表的數字文化內容也起到了安撫人心、化解負面情緒的作用。在互聯網高度發達、信息透明的時代,面對疫情等公共事件時,人們很容易形成“接受信息超載”的狀態,長期不利於身心健康。優質的數字文化內容除了更加關註自身生活,還能有效緩解疫情期間公眾的焦慮,輸出積極信號。
第四,估計達到8萬億的數字文化產業正在發揮越來越大的能量。
《中國數字文化產業發展趨勢研究報告》顯示,預計到2020年,中國數字文化產業總產值將達到8萬億。從繼承和弘揚傳統文化到文化出海,再到現在成為疫情時期人們精神需求的重要力量,數字文化內容的能量已經遠遠超過了“娛樂”。
以“遊戲”為例,它是科技與人文結合的優秀產物。這種擁有廣泛受眾的大眾娛樂方式,如今已經承載了非常豐富的社會價值。
2018年初,隨著眾多遊戲廠商發布眾多功能遊戲,這種遊戲理念迅速進入主流社會視野。在業界的齊心協力下,功能遊戲這壹品類已經呈現出“寓教於樂”的良好效果。在近期的2019中,《家國之夢》、《看吧》、《妙筆千山:繪真》等優秀的功能遊戲獲得了業界的認可,也引發了玩家的廣泛情緒,“叫好又讓座”的願景逐漸實現。
(遊戲與教育的結合最為廣泛,約占總數的43%)
同時遊戲處於中國文化出海的最前沿。壹款遊戲的出海成功,逐漸被壹個地區拿下,遊戲產品的產量也在顯示國產的實力。同時,遊戲所承載的《西遊記》、《三國》、《千山》等各種傳統文化,也讓遊戲成為輸出中國文化的良好載體,既可以將文化與娛樂相結合,又可以成功走向世界,將文化帶出去。
數字文化內容產業的蓬勃發展,為國家軟實力的提升提供了強有力的支撐,此次疫情也體現了大眾對這壹新興產業的認可。相信在整體產業趨勢向好,越來越多的優質內容產品誕生的情況下,未來數字文化內容產業將輸出和承載更多積極的社會價值,為文化自信的樹立和文化強國的建設貢獻力量。