虛擬貨幣主要由網絡遊戲服務商發行,用於購買遊戲中的道具,如裝備、服裝等。但目前虛擬貨幣的用途已經遠遠超出了這個範疇。虛擬貨幣可以用來購買遊戲卡、實物以及壹些電影和軟件的下載服務。
擴展數據:
現實風險
虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始發揮越來越重要的作用,與現實世界日益趨同。然而,在虛擬貨幣日益壯大的同時,相關法律法規卻相對滯後,埋下了諸多隱患。
欺騙
網絡虛擬貨幣的私下交易,在壹定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣的雙向流通。這些交易者的活動特點是低價買入各種虛擬貨幣和虛擬產品,然後高價賣出,依靠這個差價來贏取利潤。隨著這種交易的增加,甚至出現了虛擬造幣廠。除了主公司提供的虛擬貨幣,還有壹些專門“虛擬造幣”的人,通過專業打遊戲獲取虛擬貨幣,然後轉賣給其他玩家。
以溫州為例,這樣的“虛擬造幣廠”大概有七八家,員工有四五百人。這不僅造成了虛擬貨幣本身價格的泡沫,也困擾了發行公司的正常銷售。同時也為各種網絡犯罪提供了銷贓、洗錢的平臺,導致其他不良行為的發生。
打印法
在現代金融體系中,貨幣的發行者壹般是各國的中央銀行,中央銀行負責管理和監督貨幣的運行。作為壹種用來替代網絡上流通的真實貨幣的等價交換,網絡上的虛擬貨幣本質上與真實貨幣是壹樣的。不同的是,發行方不再是央行,而是各種網絡公司。
如果虛擬貨幣的發展使其形成壹個統壹的市場,公司之間可以互相兌換,或者虛擬貨幣是整合統壹的,所有的都是同壹個標準同壹個價格,那麽從某種意義上來說,虛擬貨幣就是貨幣,很可能對傳統的金融體系或者經濟運行產生威脅性的沖擊。
參考資料:
百度百科-虛擬貨幣