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如何使用Maya、Substance和UE4制作陰暗的街道?

MAYA軟件是Autodesk旗下的著名三維建模和動畫軟件。AutodeskMaya可以大大提高電影、電視、遊戲等領域開發、設計、創作的工作流效率,同時改善了多邊形建模,通過新的運算法則提高了性能,多線程支持可以充分利用多核心處理器的優勢,新的HLSL著色工具和硬件著色API則可以大大增強新壹代主機遊戲的外觀,另外在角色建立和動畫方面也更具彈性。關於maya的強大,其實我相信眾多小夥伴也有壹定的了解,但是對於軟件的掌握以及使用,可能不少小夥伴還在抓耳撓腮!沒關系,想要學會使用maya,來就是找對地方了。豐富的maya精品視頻課程,帶妳逐壹攻破軟件基礎到進階的操作

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使用Maya、Substance和UE4制作陰暗的街道

介紹

我叫DylanGarner,來自英國的學生,我想分享壹下制作遊戲場景的流程與經驗。

資產制作

我制作了壹個非常簡單的模塊化套件,由墻壁、屋頂和管道組成,用於構建場景。我的想法是使套件盡可能靈活,以便它可以在整個場景中使用而不會看起來過於重復。

所有材料都是在SubstanceDesigner中制作的,在ZBrush中進行雕刻,在Marmoset中烘焙,並制作蒙版。

雕刻資產的機會並不多,因為場景的設計和風格不太需要,就簡單雕刻了壹下地磚。

選擇通過壹些道具來填充場景。我沒有標準化我的道具工作流程,想探索不同的制作方法。

制作道具紋理時,主要關註顏色和粗糙度的變化,使用蒙版進行細節繪制。

常春藤

實現密集的常春藤是制作此場景的目標之壹。對於常春藤,我首先制作了壹個超級簡單的白盒,這樣我就可以了解常春藤在整個場景中的樣子,確保遵循現實世界中的生長模式。

首先制作壹些簡單的葉子模型進行雕刻,從ZBrush中烘焙高度貼圖,並在SubstanceDesigner中創建法線和AO,然後創建不透明度和粗糙度。

完成單獨的常春藤葉子後,我將它們切出並組裝成常春藤圖集。在使用SubstanceDesigner的TransferTexturetoMeshBaker烘焙後,得到完整的圖集,然後切分模塊。我還在Maya中制作了綠色頂點顏色,之後會在引擎中用作驅動風的遮罩。

為了增加密度,我還使用先前雕刻的葉子制作了平鋪的常春藤紋理,平鋪的常春藤平面位於常春藤卡片後面。

為了獲得厚實、密集的外觀,我將常春藤卡片分層放在平鋪的常春藤上,以便它們可以以相對模塊化的方式使用。

在整個場景中放置常春藤網格時,需要考慮到對構圖的影響。確保常春藤遵循合乎邏輯的生長模式,常春藤越往上爬,它的數量就會越少。例如,防火梯的第壹層覆蓋著壹層厚厚的常春藤,但上層的樓層明顯變薄。常春藤在更遠的地方更密集,更靠近地面。這是為了吸引眼球穿過街道,增強場景的縱深效果。

啟用UE4的距離場環境光遮蔽增加常春藤的厚度和密度。

燈光

照亮場景是壹個叠代過程,沒有過暗的區域非常重要,對比度是創建有趣圖像和吸引眼球的好工具。

目標是想傳達壹種有點發黴、潮濕甚至幽閉恐懼的感覺。我盡可能使用聚光燈來突出這壹點,聚光燈有助於吸引眼球並突出表面上的細節,例如粗糙度變化。這是有和沒有額外照明的場景:

後期處理

我的後期處理設置非常簡單,主要是對顏色分級進行了大量調整。我將全局飽和度、對比度調高,並在陰影中調入大量藍色,與燈光中的冷色調相得益彰。

避免體積霧

許多環境藝術家喜歡添加體積霧,但場景會變灰。我鼓勵大家探索更逼真和有趣的照明設置,不單純依賴霧。

我還建議使用電影標準的縱橫比,使用景深,並嘗試使用高焦距或低焦距來實現某些鏡頭。使用內置控制臺命令銳化色調。指令為:r.Tonemapper.Sharpenx,x是1到4的數字,意為在引擎中應用銳化,確保不要過度銳化!

打磨叠代

這個場景實際上是我環境藝術模塊的課程作業。在提交課程作業之後,我繼續打磨場景,最終添加了道具,制作了更好的貼花,叠代了燈光,並調整了後期處理,提高了整體質量。與其在截止日期點擊發布按鈕,我真的建議重新評估自己的場景,休息片刻或者壹周左右後帶著新的想法回來也是非常有益的。

最後的想法

希望這篇文章對大家有所幫助,我自己也從80Level的文章中學到了很多!

那麽,今天的“使用Maya、Substance和UE4制作陰暗的街道”就分享到這裏結束啦!大家學習壹定要多看、多練、多想、多學,希望大家都能夠早日學會maya制作!!在這裏,還為大家提供更多的課程學習,點擊鏈接:

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