和幹什麽
遊戲中***有12個門派,人、魔、仙各有4個。每個角色只能按種族加入其中壹個門派,部分門派收徒有性別要求。
人族門派: 大唐官府 方寸山 化生寺 女兒村 (平衡)
仙族門派: 天宮 龍宮 五莊觀 普陀山(耐力、魔法高)
魔族門派: 陰曹地府 魔王寨 獅駝嶺 盤絲洞 (體質、攻擊高)
12個門派循環相克,每個門派都有對應另壹個門派的必殺技能,按相互的克制排序為大唐官府→龍宮→盤絲洞→方寸山→魔王寨→化生寺→普陀山→女兒村→五莊觀→獅駝嶺→天宮→陰曹地府→大唐官府。
物理門派:大唐官府(DT)、獅駝嶺(STL)
法術門派:龍宮(LG)、魔王寨(MW)
封系門派:方寸山(FC)、女兒村(NE)、盤絲洞(PS)、天宮(TG)
半封系半輔助系:五莊觀(WZ)
輔助門派:化生寺(HS) 普陀山(PT)
特定門派:地府(DF)
1、體質:對於生命值的多少有很大影響,增加體質點數可以提高氣血上限,並增加些許靈力。
2、魔力:法力高低的代表,增加魔力點數可以增加魔法上限,並提高靈力。
3、力量:增加力量點數可以提高命中和傷害,並增加些許靈力。
4、耐力:對物理攻擊的抵抗能力,增加耐力點數可以提高物理防禦,並略微增加靈力。
5、敏捷:增加敏捷點數可以提高躲避和速度,從而更容易掌握戰鬥的先機。
(壹)各種族初始資料
1)魔族
體12-魔力11-力量11-耐力8-敏8
血172-魔法值107-命中55-傷害43-防禦11-速度8-躲閃18-靈力17
2)人族
體10-魔力10-力量10-耐力10-敏10
血150-魔法值110-命中50-傷害41-防禦15-速度10-躲閃30-靈力16
3)仙族
體12-魔力5-力量11-耐力12-敏10
血154-魔法值97-命中48-傷害46-防禦19-速度10-躲閃20-靈力13
(二)人物屬性關系比
速度=體力*0.1+耐力*0.1+力量*0.1+敏捷*0.7+魔力*0(魔力不加速度)
靈力=體力*0.3+魔力*0.7+耐力*0.2+力量*0.4+敏捷*0(敏捷不加靈力)
躲避=敏捷*1
命中:
人:力量*2+30
魔:力量*2.3+27
仙:力量*1.7+30
傷害:
人:力量*0.7+34
魔:力量*0.8+34
仙:力量*0.6+40
防禦:
人:耐力*1.5
魔:耐力*1.3
仙:耐力*1.6
氣血:
人:體力*5+100
魔:體力*6+100
仙:體力*4.5+100
魔法:
人:魔力*3+80
魔:魔力*2.5+80
仙:魔力*3.5+80
[編輯本段]門派加點
壹、大唐官府
門派特色:裝備耐久度的消耗速度為普通的1/2。
可用技能:橫掃千軍/後發制人/破釜沈舟/殺氣決/安神決/反間之計/兵器譜
1、全力DT:
擁有極限的耀眼傷害,全力DT與全魔LG或者魔王配合打屍戰,沒有任何壹個人能頂住2個極限加點人的
狂轟濫炸。
優點:絢麗的傷害輸出,高效率的點殺能力.
缺點:生存能力弱,速度不夠容易被控制,又由於好友保護的出現,這樣的DT往往無法發揮.很多時候是隊友的負擔.
評價:雖然依然有人采用這種加點方式,但由於缺點明顯蓋過了優點,現已非主流加點方式.
2、血耐DT,3力,余下點體耐分配.
屬於正常DT,90%的DT都是這種DT。
優點:中庸,生存能力強,可以全面配合隊伍中的各種戰術思想,能站的住,也能在必要時候使用橫掃千軍進行點殺等操作. 缺點:傷害略顯不足.
評價:DT的主流加點,可攻可守,全面兼顧.
3、骷髏DT,全力不點強身:(由於PK時通常使用骷髏變身卡,以使自己血量減到最低而得名)
現在69級DT99%都是比武DT,高PK很少出現比武DT,比武DT基本沒有生存空間。
優點:點殺能力強,狙殺對方關鍵人物來影響戰局。同時由於血少,可以在使用復活藥復活之後立即進行橫掃千軍點殺而轟動壹時.
缺點:在抗性明顯提升的時代點殺能力受到削弱,更由於死亡禁錮這壹死亡控制技能的大行其道而使得這類DT無法成為隊裏的有力火力支援,通常情況是有這類DT的隊經常出現四對五的局面.
評價:推薦新人玩DT,因為DT簡單,適宜新手。玩DT用5力玩69的PK,等待DT某天出現新加點法或新PK理論再重新練號或者洗點。
DT有壹種戰術是強制對手與妳拼藥,就看哪邊帶的血藥多,具體操作是對著人狂掃亂掃,有點打屍戰的感覺。
有很多人說DT差勁,但是玩了DT就知道DT的強,沒有哪個門派是十全十美的!帶壹個會群描的血BB,完全修復了DT的缺點。
DT最大的缺點就是進攻方式單壹,控制技能匱乏.
二、化生寺
門派特色:由於不受女色誘惑,受到女兒村,盤絲洞的封系法術命中率減半。
可用技能:唧唧歪歪/達摩護體/金剛護法/韋陀護法/金剛護體/壹葦渡江/我佛慈悲/推氣過宮/妙手回春/佛法無邊
1、血耐HS,2.5血2.5耐:
加點平常,也意味著作用平常。
優點:高抗,站的住.
缺點:速度跟不上,很多時候在做馬後炮的工作.
2、敏HS,低敏或裝備加速:
大家現在比較喜歡比物理系快的HS,而且這類HS操作很嫻熟,可以做隊伍的指揮。
優點:可以承擔拉人復活,高速加血保證隊友生存,高速為隊友加防加攻等輔助工作,輔助作用得到強化.
缺點:由於化生技能太過於消耗魔法值,在進入持久戰之後會成為隊友的負擔.
3、全血HS:
就沖著HS飛升技能可以加滿任何壹人血的技能而練。
優點:血多站的久.
缺點:只能以舍身取義技能進行補血,隊伍中補血藥品的噩夢.
4、魔HS,少林武僧,
最近出現的理論加點法,魔HS把自己當LG練;少林武僧3力加點,想當BB殺手.
優點:娛樂型玩法.
缺點:娛樂玩法,缺少實用價值.
總結:HS不壹定要加敏,但速度壹定要夠,至少需要快過隊伍中的DT,達到550左右的速度才可以勝任自己輔助門派這壹角色.HS不推薦極端加點.
三、方寸山
門派特色:對地府弟子的所有傷害增加10%
可用技能:五雷咒/符之術/歸元咒/乾天罡氣/神兵護法/分身術/碎甲符
1、5敏FC:
速度大比拼中惡意競爭的犧牲品.
優點:容易成為PK戰中的壹速,控制作用強,擁有壹速就擁有了無限慈航復活全隊的基本條件.
缺點:生存能力太差,容易被死亡控制而無法復活,造成四打五的局面.在法術系和法寶寶橫行的年代,這類FC幾乎絕跡.
2、中敏FC,速度控制在750左右的FC.壹般加2敏足矣.
和高速封比起來慢壹點點.但生存能力顯著提高.
優點:自身抗性和血量大幅度提升,生存能力強,由於封系技能有減屬性的優點,自己抗性好,完成勝任輔助封的角色.
缺點:封系對抗中容易因為速度不夠而略顯吃虧。
FC這壹門派的主流加點就是中敏中庸FC.
3、力FC:
很少有,作用不明顯。
優點:能封能攻,聽上去有些全面.
缺點:太多了。該有的攻擊沒有…該有的速度也沒有,生存能力也不足.有些不倫不類。
娛樂型加點方法.
4、血耐FC:
他認為只要活著就有希望。
優點:擅長持久戰。
缺點:輸出系的隊友必須是全法術或全物理,否則價值低。
總結:FC的封系技能效果可以降低對方屬性是這壹門派最大的封系特色,但由於自身不抗封,法術系又大行其道,WZ這壹全面輔助角色的興起造成了FC今天尷尬的局面,但由於封的作用明顯,現依然是封系中比較優秀的門派.
四、女兒村
門派特色:使用暗器的傷害效果上升50點
可用技能:紅袖添香/滿天花雨/蓮步輕舞/如花解語/似玉生香/楚楚可憐/娉婷裊娜/百毒不侵/飛花摘葉
加點:
1、全血NE:
早期特技無回血限制的產物,現在已經不行了。
優點:血多.
缺點:沒有速度,無法勝任封系這壹角色,只能過過劇情什麽的。
2、5敏NE:
絕對的PK壹速擁有者。
優點:隊伍中的絕對速度,只要裝備不是太差,任何人都無法搶走的壹速,控制能力強.
缺點:生存能力太弱,無法在服戰中有出色表現.
3、2-4敏NE,其余體耐加點.
現行主流NE。
優點:由於有門派技能加速,服戰中出極端加點外的壹速擁有者,封控制力強,生存能力強.
缺點:無。
NE的主流加點方式.
4、力NE:
NE的物理傷害系數只比DT低50,而且有師門帶毒必中且傷害疊加技能。現在69級有人練力NE,因為同樣
加點,NE速度最快,做物理系也占便宜。
優點:抓鬼遇到盤絲的牛,又沒法術系的時候,這種NE比較強—。—!娛樂型玩法.任務的時候可以用壹下.
缺點:只能娛樂,無法用於PK玩法中.
總結:NE雖然速度上很優秀,技能控制上也比較出色,但卻鮮有問鼎服戰冠軍的女兒,筆者百思不得其解,最後給出了壹個很簡單卻沒有道理的結論----女兒沒有禁療.....
人族門派總結:DT是壹個萬金油門派,可以勝任PK,任務等各種角色,但缺乏控制技能,雖然DT門派人數眾多,但無法成為服戰主流門派.FC是壹個比較優秀的輔封門派,技能多變,比較適合隊伍打法靈活的隊伍.HS由於自身技能耗藍多切輔助效果不明顯,造成了現在門派無法在服戰中出彩的局面.NE是現在封系比較出色的門派,但或許人數太少,至今沒有壹個比較出名的代表出現.
五、龍宮
門派特色:法術命中率為100%。
可用技能:龍卷雨擊/龍騰/清心/解封/龍吟/二龍戲珠
現行加點:
1、全魔龍,5魔:
個人最喜歡和5魔LG做隊友,給LG龍陣法位,在良好的配合下,壹個全魔龍就能對中上層的隊伍造成巨大壓力。
優點:完美的傷害輸出,常常能給予對方強有力的打擊.
缺點:抗性極差,通常要做好屍戰的打算;最大的恐懼來自死亡技能的控制.
傷害輸出壹定要跟上,盡量避免自己在中死亡技能之後倒地.
2、敏龍:速度需要快過對方輔助系的龍宮加點方法.
敏龍的作用在於用龍吟這壹技能來實現對方魔法藥的短缺,從而將對方拖到無藍可用的狀態.
優點:消耗對方的魔法藥,從而拖垮對方.
缺點:沒有傷害輸出,在高級冥思變身卡出現的今天已經沒有了什麽作用.
3、血耐龍,3魔1耐1血(4魔1耐):
大部分LG都是血耐龍,壹部分是找不到定位的LG,另壹部分是專門把自己練來殺BB的LG
優點:抗性好,在對抗物理攻擊門派的時候很有優勢.。
缺點:攻擊能力略顯不足。
龍宮的主流加點.
總結:龍宮除了敏龍之外其他加點都可以采納.在裝備提升很大,又有潛力果的今天,龍宮是壹個大放異彩的門派.
六、五莊觀
門派特色:五莊觀弟子可以用較少的門派貢獻度購買“人參果”
可用技能:煙雨劍法/日月乾坤/煉氣化神/生命之泉/驅魔/驅屍/三花聚頂
現行加點:
1、間接雙抗型低速五莊,2血3耐,少量加敏:
以加血來抵抗法術傷害叫間接雙抗。
優點:生存能力強,往往隊友全死光了他還滿血站在那裏。特技狂人。
缺點:對群P起到的價值太低,因為長期被控制,更趨向於輔助系。
2、直接雙抗型低速五莊,2血1敏2耐:
隊伍中的特技大師,持久戰的絕對吵架後援.
優點:全面,能封能輔助,飛升技能還可以保護中了死亡的隊友不被點殺。
缺點:無,現主流五莊加點.
3、敏五莊,3敏:
搶速五莊.
優點:能搶到速度,給對方隊伍以壓制.
缺點:生存能力弱,五莊封的技能命中差,很難勝任封系這壹角色.
4、力五莊,2力3力4力:
級越低就可以加越多力,加力的性價比是隨等級下降,五莊超過130還加力就是垃圾。
優點:任務之王。配合高法傷法寵,專治各類不服。BB殺手。
缺點:加力到109級之後變得毫無用處.。
娛樂型加點.
5、129五莊,3敏以上:
129飛升五莊,因為技能高,封的命中已經與其他封系沒有多少區別,可以加敏和其他封系爭奪1速。
優點:129人見人怕,本身封系又帶有輔助系技能高成長的耐力加點,壹個頂兩個。
缺點:與所有封系壹樣,容易因群法誤傷致死。
6、耐五莊,4耐或5耐:
因為五莊有飛升技能魔法免疫和無敵。只要五莊使用出這2個技能再配合燈的輔助,這種五莊就是個不死小強。
優點:想死都死不了。壹般以高修煉法寵協助輸出。
缺點:對手可以采取直接忽略妳的存在這種方法,消滅妳了的隊友再收拾妳。
總結:五莊分3類:封系(敏捷型)/輔助系(雙抗型)/任務系(加力)。現在的五莊主流加點方法是體耐加點速度到700就足夠了,五莊封技能命中低的缺點是讓五莊無法擔當主封角色的.現在的高抗五莊已成為隊中的絕對主力,配合大量的特技使得五莊有"永動機"的美稱.
七、普陀山
門派特色:避免對方的五行對自己的克制效果
可用技能:靈動九天/普渡眾生/緊箍咒/楊柳甘露/日光華/靛滄海/巨巖破/地裂火/蒼茫樹/顛倒五行
現行加點:
1、血耐型,2血3耐:
為抗而抗的加點方法,比較普遍的加點.
優點:抗性好.
缺點:速度不夠,無法支援隊伍中的物理攻擊門派.
2、血魔耐型,有0。5-1。5的魔力加點:
為了追求極限雙抗,衍生出的加點,雖然屬性看上去不怎麽,但抗性比血耐型要好。
優點:抗性得到全面提升.
缺點:沒有速度,優勢,在隊伍中有物理門派時不能給予及時的輔助.
3、敏PT,少量加敏或者靠裝備提升速度:其余兼顧血耐加點以達到較好的抗性.
服戰中主流的加點方式.
優點:輔助重用強,能全面配合隊伍中的各個門派.
缺點:裝備要求高。
總結:PT是壹個比較出色的輔助角色,特別是在法術系強大的今天變得尤為重要.
八、天宮
門派特色:具有15%的幾率避免受到負面法術影響
可用技能:天雷斬/天神護體/天神護法/五雷轟頂/知己知彼/寧心/鎮妖/錯亂/百萬神兵/雷霆萬鈞
現行加點:
1、鋼板型,3-4耐極限5耐:
優點:幾乎能做用免疫物理攻擊門派.
缺點:沒有任何作用,對於壹個封系來說,如果不能擁有速度,等於沒有任何作用.
2、敏捷型,高速TG:
所有門派中,論抗性TG第壹,理論上敏捷型TG是最好的封系,可是因為其只有單封,很多TG在選擇當封系上都很猶豫,所以高速TG數量上比較少。
優點:本身抗封,抗寵物法術的作用也強,
缺點:封系技能單壹是其最大的垢病.
3、力TG,不加力的力TG:
並不是加力才是力TG,利用天雷斬打擊對手。
優點:任務作用強.
缺點:只能在過任務的時候有作用.
4、魔TG。當LG練的TG:
現在魔TG不多,魔TG雖然秒得人數少,傷害也還可以,其他法師都是脆弱的,唯有魔TG屬性強悍。
優點:能封能攻,比較全面.
缺點:有點四不象,說法系攻擊力不足,說封系沒有速度有時.
總結:TG的門派優勢決定了TG是壹個比較能抗封的好封系,控制能力也強,但由於封系技能單壹,且無法雙封,是其最大的垢病.
仙族門派總結:仙族門派是現在很受歡迎的門派,由於種族加耐能較好提高防禦的優勢使得仙族的任何門派在隊伍中都比較有優勢,有人說2008年是仙族壹統夢幻西遊的壹年,雖然有些說的過了點,但和現在的實際情況來看也不為過.
九、獅駝嶺
門派特色:每次訓養召喚獸所提升的忠誠度加倍
可用技能:象形/鷹擊/獅搏/威懾/定心術/連環擊/天魔解體
現行加點:
1、全力STL:
以鷹6連6為主的輸出型STL,特長屍戰。
優點:強大的輸出,點攻擊和面攻擊傑出的代表.
缺點:沒有速度容易被封系控制,生存能力脆弱容易被死亡寶寶控制.壹個有些後天不足的門派.
早期的流行加點,現已淡出服戰的視野.
2、敏STL:速度在550左右的STL
改變整個夢幻的加點法,以象形為主,BB為血敏型。本身的傷害也不低,有的還開始變仙女,快過對
方的STL是壹個敏STL成功的關鍵。
優點:真正把全隊變成壹個整體來戰鬥,互相之間配合也比較簡單,在己方陣型被破時象對手可以讓
自己方重新調整戰鬥部署。己方封系搶不到1速也可以由STL掩護CH。等等很多優點。壹個兼顧攻擊和控制的加點方法.
缺點:已證實比較使用,現主流加點.
3、2血3力STL:
延續幾年的經典加點法,在上面兩種加點出現後這種加點法劣勢明顯。
優點:抗法系攻擊能力強.
缺點:輸出不夠。
總結:STL是除了五莊之外最受歡迎的門派,由於技能的多樣性造成了STL可以有很多種玩法,各中快樂需要玩家自己去體會,加點方式也應以隊伍需要為主,不要人雲亦雲.
十、魔王寨
門派特色:戰鬥中15%的幾率完全招架住普通物理攻擊
可用技能:魔王護持/飛砂走石/搖頭擺尾/三昧真火/牛勁/無敵牛虱/魔王回首
1、全魔MW:
超強的法術攻擊,強悍的群法和單法,是壹個法系輸出非常恐怖的門派.
優點:強大的法術輸出能力.
缺點:技能太少,能能適應瞬息萬變的PK戰局, 由於遊戲修改了群法必中這壹設定,使得這壹加點非常落寞
2、3血2魔MW:
無用型加點.
優點:血多抗擊打。
缺點:血多而沒有防禦支持顯的血沒有質量,攻擊能力也差.
3、1血1防3魔MW:
均衡型。
優點:兼顧血防,比較中庸。
缺點:站的住,打人的傷害壹般,只適合持久戰.
4、力MW:
網易誤導型。
優點:可以進行物理攻擊,還能進行法術打擊.
缺點:事實證明,魔王是法系,不屬於物理門派,加力是完全錯誤的.只適合娛樂型玩家.
總結:當初夢幻策劃設計魔王的時候是矛盾的,希望魔王是壹個物理門派,而且官方推薦也是加力.而玩家在實際操作中發現魔王其實就是魔族的法系.策劃和玩家的想法不壹直造成了魔王今天尷尬的局面.這也是夢幻的壹大敗筆.
十壹、陰曹地府
門派特色:門派中的弟子具備夜戰的能力
可用技能:閻羅令/判官令/堪察令/寡欲令/幽冥鬼眼/屍腐毒/修羅隱身/還陽術/魂飛魄散
1、全血地府:
早期加點法留給了很多門派陰影,全血DF是受此影響最小的加點法。雖然全血DF從數據計算來說很虧
,但89級1萬多血的DF給對手的壓力也不容小覷。
優點:血多站的住
缺點:血多沒有質量,幾乎看不出在大型PK中的作用.
2、血耐DF:
更適合群P的加點法,在新出的紅鍔卡支持下還勉強有用。
優點:抗性好,站的住.
缺點:沒有速度,技能有時完全和隊伍不搭邊.
3、血耐敏DF:
現行最優DF加點,DF不會出現像STL那樣的門派內部拼速度的情況。
優點:在保證抗性不降低太多的情況下追求速度。
缺點:依靠自己的速度拉人並用技能減少對方氣血上限而達到輔助的作用,但這些作用全是PT可以做到的,而且PT做的更優秀,使得DF地位很尷尬.
4、力DF:
早期的DF理論。
優點:能夠成為隊伍中的攻擊手,還可以適當的當當輔助角色.
缺點:門派本身沒有物理攻擊技能,這壹練法顯的不著調.
總結:DF可以中是壹個四不象門派,沒有任何門派像DF壹樣到如今還找不到自己的門派定位.
十二、盤絲洞
門派特色:不受暗器傷害,包括免疫暗器中毒效果
可用技能:勾魂/攝魄/魔音攝魄/魔音攝魂/盤絲舞/含情脈脈/復蘇/盤絲陣/天羅地網/姐妹同心/瘴氣
現行加點:
1、高敏PS:速度到850以上的PS
服戰中比較出彩的PS加點方式。
優點:速度快,能較好的進行封的控制,同時也是無限慈航戰術的實際執行者。
缺點:生存能力略顯不足。
2、中速PS:速度在700左右的PS
隊伍中的輔封PS.
優點:生存能力強,隊伍中強大的輔封支持者,同時可以配合隊伍中的點殺行動,在點殺對方人員時令其禁療,從而達到點殺效果.
缺點:速度不夠,容易被控制.
總結:PS是壹個比較優秀的封系,其控制技能強大,輔助作用強,是封系中比較出彩的壹個門派.
魔族門派總結:魔族是壹個強大的種族,但各門派有太多的加點爭議,但不可否認的是,魔族壹直在不斷的調整和壯大之中.