於是,在進奧運會前,亞運會就成了最好的跳板和試驗田。
5 月 14 日,亞洲奧林匹克理事會對外公布即將出現在第 18 屆亞洲運動會的電子體育比賽項目,包括多人在線競技類(MOBA)項目《英雄聯盟》和《Arena of Valor》(《王者榮耀》國際版),策略卡牌類電競《皇室戰爭》和《爐石傳說》,模擬體育類電競《實況足球2018》,以及即時戰略的個人賽《星際爭霸》,這 6 款遊戲將首次亮相雅加達亞運會電子體育表演項目的賽場,其中騰訊電競占據3席。
這無疑是壹個裏程碑的事件,我們第壹次可以在亞運會這種大規模的綜合性運動會上見到電競項目的出現,這對於許多人期待的電競沖奧將是非常大的助力。要知道,1982 年以後,亞運會的主辦方就已經是亞洲奧林匹克理事會(Olympic Council of Asia)了。
激動之余,我們也要先冷靜下來,看似順利的背後,還存在著哪些問題。
第壹個問題,遊戲公司和組委會誰說了算?
為了選出能進軍亞運會的隊伍,拳頭遊戲賽事團隊會在 6 月期間舉行五場亞洲運動會賽區預選賽,並邀請 45 個國家和地區參加。屆時每個國家及地區將會有壹支由五名選手組成的隊伍出賽。預選賽將會選拔出八支隊伍參加亞洲運動會。
明明是亞運會,卻需要遊戲公司出來組織賽事,看起來多少有些越俎代庖。
這也是過去被人詬病已經的問題:壹款遊戲的生殺大權都掌握在遊戲公司手中,"足球是人類的足球,星際是暴雪的星際"這樣的說法也是因此而來。
如果拿現存的聯賽作為對比,妳就會發現這種模式的不妥。我們都知道,雖然都是打籃球,但是 NBA 和 FIBA 規則是有很多不同的,NBA 如果修改規則是 NBA 自己的事,但是 FIBA 如果要修改規則,則需要國際籃聯開會投票決定,並且每四年才能修改壹次。
那麽,要不要為了大型第三方賽事專門設立壹個比賽版本呢?就像 FIBA 區別於 NBA?看起來似乎更公平,但如果這樣做,又和遊戲本身的運營模式背道而馳了,也不利於地區聯賽的發展。這樣看來,那些規則已經非常明晰,不會再頻繁更新的項目,反而更適合登上這樣的舞臺。比如《魔獸爭霸3》和《星際爭霸》,甚至是壹些經典的格鬥遊戲。
另壹個問題則是老生常談的遊戲壽命,如果還是按照四年壹屆的頻率來看,有很多遊戲是活不過兩屆的(尤其是手遊)。而且即便遊戲壽命足夠長,經過八年的版本更叠也早已經面目全非。選手同樣是如此,在球類運動中,老將的定義至少是 35 歲,而他們已經在這個項目上奮鬥了 10 多年。但電競選手的黃金期非常短,25 歲就已經是高齡選手了。
個人認為,之所以造成這樣的局面,是因為傳統體育的規則很少改動,這使得運動員的選拔、訓練更成體系。而遊戲的更新過快,導致適應能力弱的選手水平會大受影響,從而淡出人們的視野。
電競和傳統體育的割裂還體現在很多地方。作為《英雄聯盟》項目的領頭羊,韓國卻有可能無法參加亞運會。據騰訊體育報道,如果有項目要入亞,組織活動的相關協會或機構必須達到本國奧林匹克委員會所要求的標準,而目前韓國電子競技協會 KeSPA 並未達到韓國奧林匹克委員會附屬機構的標準。
因此對於目前屬於 KeSPA 的各大 LCK 戰隊以及其他項目的俱樂部來說,如果他們不在截止日之前組建壹個官方的、合乎標準的新協會,那麽韓國電競將失去參加亞運會的資格。
總的來說,能入選亞運會,對於電競影響力的擴張來說絕對是壹件好事。但我個人也悲觀地認為,如果電競行業、遊戲公司和奧組委,不針對電競現有的形態做出改變的話,那麽這樁聯姻的未來,不會很明朗。
其實我以前壹直秉承壹個觀點,電競雖然也體現了傳統體育的壹些精神,但是沒必要硬往奧運會上湊,自己玩自己的挺好,免去規則磨合的陣痛期,也不需要雙方做出讓步。因為"需要機械助力"而被奧運會拒之門外的賽車項目,不也搞得風生水起嗎?並不是所有項目,都適合加入奧運會;也並不是所有項目,都需要加入奧運會。
此次電競只是作為表演項目加入,在為 2022 年作為正式項目登臺預演,多少有些試水的成分;從另壹個角度來看,受眾年齡偏大的亞運會,也需要電競帶來年輕觀眾增加活力和消費力。可以說,這是雙方在互相抱對方的大腿。
說到底,各取所需罷了。
最後,電競登上亞運會舞臺,帶來的壹個最直接的問題就是:電視渠道進行直播嗎?我們都知道,自打《電子競技世界》節目禁播以後,主流電視渠道就再也沒有涉及過有關遊戲的內容。但這次不壹樣了,怎麽也算個露臉的項目,如果不轉播,就有些區別對待了;但如果轉播了,禁播事件過去十多年後,還會不會引發大規模的抗議呢?
這些,就要等到時候見分曉了。