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聊聊日本獨特的美學與世界觀在和風遊戲中的反映

日本人的傳統文化與倫理觀念貫徹到 遊戲 領域,和風 遊戲 壹定是壹個非常具有代表性的類型,在這類 遊戲 身上,妳無處不可以看到日本人與眾不同的文化理念與對美的追求,而在這種獨特的加持下,使得它即便是作為世界 遊戲 的壹部分,但也絕對是其中風格獨特讓人壹眼就能夠辨別出的類型分支。

和風 遊戲 也不僅指某壹種特定玩法(設計)的 遊戲 ,它品類廣泛,不僅有最經典的以《仁王》為代表的忍者、武士為主角的動作冒險 遊戲 、也有著如《陰陽師》等使用了式神、百鬼等經典日本神怪形象的卡牌手遊、甚至於就連從《賽博朋克2077》預告片裏那個巨大、投影在大廈之上的日本藝伎造型機器人冷峻的面容上,我們也可以看出日本的和風美學在 遊戲 設計中的體現。

而要說到在最近的作品裏給人留下深刻印象的和風 遊戲 則非《只狼:影逝二度》莫屬,在鼓搗膩了盔甲與魔王的故事後,宮崎英高索性殺了壹個回馬槍制作並推出了壹款經典的和風動作 遊戲 ,其中不僅雜糅了如八百比丘尼、武藏坊弁慶等膾炙人口的日本典故及人物,畫面上也顯示出了根正苗紅的日本美學特點,給玩家留下了深切的印象。

不得不說這種日本獨有的美學理念對於日本乃至世界 遊戲 的發展是在有著非常大的影響,所以今天在這裏,我想和大家好好聊聊這方面的內容。

"和風"這個理念和中國的"古風"壹樣都是非常 歷史 地理特色的壹個詞,簡單來說講所謂和風便是日本風,意指在繪畫、建築、文化各個等方面所體現出的日本特色風格。

和風的重點在於壹個"和"字,由於獨特的 歷史 、地理位置與傳統文化等各方面的原因 ,日本壹直都是壹個在各個領域同時既交叉又平行發展、傳統與現代巧妙融合的壹個國家。從當年派來唐朝學習的遣唐使,到黑船入港而來的美國人,再到世界已經成為壹個地球村的如今,日本人將各種外來文化雜糅進本土文化後加以演變,最終形成了壹種既古又新的美學風格,或者說是壹種"矛盾的綜合體",它完全包含日本的壹切,同時也深深植根於其國內的設計、藝術等各個領域,並且就和壹說起中國便想到中國功夫壹樣, "和風"也已成了日本最經典的壹張名片,在海外的設計師手中也有著非常廣泛的應用

以《陰陽師》舉例,雖然這是壹款由我國國內公司推出的回合制RPG手遊,但前期 遊戲 設計卻展現出了濃濃的日本味道,比如說 遊戲 初始頁面的庭院便是最本正的日式美學的體現。 遊戲 界面是典型的的日本浮世繪風格,半空中還依稀能夠聽見傳來的日本雅樂,靜謐、深邃,還有星光點點的飛舞流螢。

另外在《陰陽師》早期的式神錄中,可以說每個妖怪都有著獨壹無二的經歷,對應日本神怪典故也大可以找到出處,表現出了 遊戲 中日本文化、審美的考究。

另外說到和風那麽不得不提到的便是因研究日本美學而著名的大西克禮,在他的書《幽玄·物哀·寂》中, 大西克禮對日本傳統美學的三大關鍵詞"幽玄""物哀""寂"進行了系統的剖析與闡釋 代表著壹種存在於語言之外的美感,是壹種需要用心去體驗,用心追求自然寧靜,閑散安逸的生活方式

比如說按照他的理論,日本美學在電影中的體現常常表現為壹種唯美的感覺,但在唯美中又暗藏著壹絲淡淡的哀傷,動漫作品《秒速5厘米》以及在巖井俊二的《情書》都有著這種味道。

另壹方面他曾經寫過壹本名為《日本侘寂》的美學研究著作,在這部作品中他進壹步以所謂"侘寂"去研究日式美學,並指出了"侘寂"是理解日本文化與日常的關鍵詞,包含著日本美學的全部。

在此處值得壹提的是,"侘寂"並不是壹個日本獨有的壹個詞,它最早發源於距今1000年的中國宋代,是我們本土宗教道教所最先提到的壹個概念,後來則逐漸又傳入了佛教的禪宗,從這裏也可以看出上文中提到的日本和風文化本身便是壹個雜糅與矛盾體的特點。

侘寂指代著壹種能夠為內心帶來寧靜憂郁和精神向往的感覺,在流傳到日本與日本文化融合後,侘寂美學已經成了日本美學中最顯著的特點。

日本的小田格教授曾經對侘寂進行過這樣的解讀:侘寂的美學能夠開闊我們對日常生活的視野,給人壹種以不同尋常的視角來看待常見事物的方法。 在另壹個層面上他還指出侘寂之美代表著日本人將自然視作美的源泉,是壹種與人協同工作的非對抗力量。

這樣的壹個解讀也明顯顯示出了日本人植根於文化中的對於自然的敬畏。而所謂日本和風美學,總的來說也便是這樣壹個在日本民族固有的自然條件、自然觀以及植物美學觀的影響下而形成的美學意識。

和風美學對許多 遊戲 都有著深遠的影響,比如上文中提到過的《陰陽師》,這是壹款以日本百鬼(神鬼)文化為依托而誕生的 遊戲 作品,所謂的陰陽師壹角更是日本平安時代真實存在過的人物,日本小說家夢枕貘也曾經以日本的神鬼文化《今昔物語集》為參考寫過壹本名為《陰陽師》的小說。

為了能夠為玩家帶來原汁原味的 遊戲 體驗,設計師們將鄰國日本的美學符號大量地帶入到了 遊戲 當中,比如姑獲鳥的特典皮膚"金鑾鶴羽",其華美的裝束以及特別的日本藝伎白色妝面再加上古代日本女子的木屐,美得簡直有壹種讓人移不開眼球的力量,另外即便是在此前所舉行的聖誕節贈平安活動中,《陰陽師》所涉及的海報裏也包括著典型的日式華服、以及後面屏風上所展示的月亮從圓到缺的過程以及惡鬼圖也都盡是日式風格。

另外 卡普空曾經基於索尼PS平臺推出過壹款叫做《大神》的和風 遊戲 ,在這款 遊戲 中玩家將扮演日本文化中著名的天照大神,而我們的最終目標則是完成天照大神最知名的戰役:擊敗八岐大蛇

這款 遊戲 以動作解謎為主要玩法,畫面設計上則采用了不同於中式水墨的水墨風格設計,畫面美輪美奐,顯示出了濃濃的日系和風氛圍,頗有股日本浮世繪的味道在裏面。

再說到宮崎英高的《只狼:影逝二度》,這款 遊戲 的發生地在於壹個名為叫"葦名國"的地方,實際的 歷史 背景參考則是日本真實 歷史 中的戰國時代末期,在這壹時期中日本戰爭頻繁,也是忍者這壹 歷史 上的特殊群體大放異彩的時期。

在 遊戲 中,制作者宮崎英高有意將 遊戲 主角設定為壹名斷臂忍者,而他的任務則是要守護自己被軟禁的主人,在其中更是要與各種戰術流的高手進行作戰,甚至於隨著對 遊戲 中永生之力的探究,各種神話、傳說中的角色也開始出現,既展示出了那壹特殊 歷史 時期下的日本的典型故事,也彰顯著日本的各種神話傳說,日本獨特的文化與世界觀在其中得到了明確的體現。

而從畫面上來看,比如在 遊戲 中對於竊國大戰的描寫中,劍聖葦名壹心成功擊殺對方主將而守護了葦名國,在這壹幕中,葦名壹心與敵方主將的打鬥因遠處夕陽的余暉而更增加了壹種史詩感,讓人不由得聯想到日本武士電影中武士決鬥的場景,而雙方將軍身上所穿的也是日本戰國時代的典型甲胄,整個畫面裏都充滿了典型的日本文化符號。

再拿 遊戲 中的實機畫面舉例,設計師們在 遊戲 中設計了許多漂亮的場景,比如我們可以從 遊戲 中看到在滿山的紅色楓葉掩映下的葦名城,大片的景色渲染下讓人不由得再壹次想到了日本美學的壹個特點:純凈、不摻任何雜質。

並且雖然說楓葉不比櫻花是舉世皆知的日本的代表,靜美之紅葉在日本文化裏也都代表著壹種能夠清凈人心的意義,日本賞楓的習俗也和賞櫻壹樣流傳千年,日本江戶時代的浮世繪畫家鈴木春信還曾專門創作過壹幅名為"紅葉舞"的作品,因此這壹幕也可以說是和風味道十足了。

有關和風 遊戲 還有許多,比如《侍魂》、《消失的世界與月與少女》、《武士城堡》等等,礙於篇幅所限在此就不壹壹舉例。

在搜集了壹些和風 遊戲 的資料後發現,雖然說 "和風"幾近已經成了日本最具代表性的壹個詞語,壹旦提及和風 遊戲 大家首先想到的便是日本,而即便是在壹些借用了些許文化圖騰的作品裏我們也能夠非常敏感的發現其中的日式文化符號 ,但實際上在日本 遊戲 產業之中,各大 遊戲 制作商所制作的最知名的 遊戲 作品裏西方風格的 遊戲 反而占了大多數。

比如說大名鼎鼎的"塞爾達"便是在大名鼎鼎的J·R·R·托爾金所創作的《魔戒》中吸取了靈感,是壹款基於西方奇幻背景的 遊戲 。

宮崎英高的經典"魂"系 遊戲 則是完美將西方的文化符號帶入了 遊戲 中,雖然整個 遊戲 所探討的深層含義裏還有著關於"物哀""永生"的討論,但乍壹看黑魂完全就是壹個西洋式的RPG 遊戲 。《最終幻想》與《生化危機》也就更不用說了。

反倒是在西方以及中國有著很多 遊戲 公司在進行著各種和風 遊戲 的制作與嘗試,比方說《陰陽師》、《決戰平安京》、《七日之都》,就連被譽為PS4時代最後的大作,讓無數玩家所期待的《對馬島之魂》也是美國 遊戲 制作商所推出的壹款日式rpg 遊戲 。

雖然說不知道這是出於什麽樣的原因,但卻無疑說明了日本 遊戲 產業的領先地位,以及日本和風文化在 遊戲 業界的影響力,友商們不必拘泥於本國文化,而日本文化卻依然能夠影響到位於大洋彼岸金發碧眼的外國人的 遊戲 熱情,這壹點相信應該是我們國內的 遊戲 開發商所應該學習的,我們並不必要拘泥於所謂的古風、仙俠的局限,而是應當大大方方、帶著文化自信站起來,敢於嘗試各種不同的內容,畢竟有時候打破桎梏才會有更好的去處。

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