命運第四年2靈光刻本後續發展計劃列表
邪姬幻影,輕流星之秋及其後的未來。
去年夏天,我們為命運2的下壹個時代規劃了我們的野心:從淩廣那壹刻起,邪姬魅影和輕流星之秋緊隨其後。去年,在我們開始測量《邪惡幽靈的幻影》的制作後,我們做出了壹個非常艱難的決定,那就是我們將上映日期提前到了2022年初——我們也意識到,我們需要在《光之隕落》之後增加壹個之前未出版的章節,來完成我們命運史的第壹個系列故事。
我們壹直在考慮改變命運的上映日期,主要是為了照顧整個團隊的健康,但是《惡鬼魅影》給了我們三個更早做出這個決定的理由:
《惡鬼魅影》代表了《命運2》故事進程中的壹個重要變化。靈光的瞬間為我們打下了良好的基礎,讓我們能夠融合命運1和命運2的世界構建。邪鬼魅影點燃了跨越光流星之秋及更遠的故事情節,未來涉及的諸多人物、故事情節、英雄反派都是前所未有的嘗試。更重要的是,這些內容的發布,也將為我們多年前通過發布命運1開始的“光影系列故事”畫上句號。在開發惡姬幻影的過程中,我們意識到我們需要這個資料片成為命運故事中幾個重要情節之壹。《惡鬼魅影》裏的內容太重要了,所以我們想給自己足夠的時間,讓這段旅程盡可能完美,讓《惡鬼魅影》的開場無懈可擊。
雖然命運致力於創造壹個不斷進化的世界,但我們仍然希望確保我們花時間升級命運2的系統基礎,以支持我們未來對遊戲的改變。我們對命運2的終極期待保持不變——MMO,壹個統壹的全球社區,在這裏妳可以和任何地方的朋友壹起玩命運遊戲。對於2021,我們的目標是保持命運武器和護甲的新鮮感,提升PvP,引入幻術,增加跨平臺遊戲功能。更多信息將在後面討論。
最後,最重要的原因是,我們自豪地宣布,我們沒有放棄對我們團隊健康的投資。新冠肺炎疫情讓我們不得不在家裏工作,我們有很多工作要做,所以我們需要對發布日期進行壹些更改,以確保我們今年的更新和《惡鬼魅影》的更新能夠按照我們理想的質量發布,同時按照大家都能接受的時間表發布。
我們沒有輕率地做出這個決定。相信我,作為緊密開發《惡鬼魅影》過程中的壹員,誰也不希望它早日上映。但最終我們知道,對於《惡鬼魅影》第二章和未來命運,我們做出了正確的決定。這個決定把我們團隊的健康放在了第壹位,同時也讓我們的遊戲能夠達到我們所期望的質量。
在這個夏天,我們會有更多關於惡鬼魅影的信息與大家分享。
今天我們要說的是2021會發生什麽。
讓我們開始吧。
重要的獎勵
11賽季,我們增加了灌註帽,旨在讓命運的裝備在內容的發布之間保持新鮮,為我們的內容打造壹個健康的經濟體系。雖然我們的目標還是很明確的,但是很明顯我們在執行上有問題。
填充天花板幫助我們成功的改變了靈光壹現的強裝,創造了壹個可以隨時平衡和監控的獎勵經濟體系,但是這個體系也讓我們的獎勵貼上了“保質期”的標簽,讓壹些內容陳舊的遊戲變得索然無味。我們希望妳在靈光時刻以及接下來的幾季中獲得的獎勵,能夠成為妳在《惡鬼魅影》中面對挑戰的寶貴工具。所以,我們需要做出改變。
我們決定,尚未達到灌註上限的武器或防具將繼續無限期灌註到本賽季的最高能量水平。從14賽季開始,我們不會給任何在13賽季開始時沒有達到澆註上限的武器或防具加上澆註上限。這意味著妳可以帶著妳的“信任”、妳的“墮落的鍘草機”以及妳在這壹年中獲得的所有高值護甲進入魔姬魅影的突襲。
雖然我們仍然認為命運需要壹種方法來改變最具挑戰性的活動中最好的裝備,但我們不認為灌註上限是這個問題的答案。我們將在今年花時間研究和確定壹個方案,可以創造壹個新鮮和平衡的遊戲經濟體系。這種方案不能使我們的獎勵給人壹種保質期的感覺。我們在這壹年裏學到了很多東西,所以我們不會急於尋找最佳方案,所以在《惡鬼魅影》上映之前,妳可能不會從我們這裏聽到任何關於這個方案的新消息。
因為我們不會給自己的武器灌註設定上限,所以必須要考慮賽季和資料片之後遊戲的平衡性。我們將調整PvP和PvE中的“異常”因素。沒錯,我說的就是妳,惡冬和戰思電池。
這對命運來說是壹個很大的改變,我們不能掉以輕心。對我們來說,沒有什麽比設計命運的獎賞更重要了。
能源遊戲
既然說了獎勵,那就來說說遊戲中的能量吧。從去年開始,我們每個賽季都把能量等級上限提高了50。雖然這種設計有助於調整填充上限的最優擬合,但也讓玩家覺得每個賽季累積的能量水平都會被重置。
為此,我們將努力調整新的能級上限。從14賽季開始,我們只會在非延長賽季的發布中增加10點的能量等級上限。這意味著在13賽季達到最高能量等級後,妳將直接追求下賽季10積分的巔峰等級極限。這種能量增長將與去年黎明季節之前非常相似,因此我們期待這種能量過程是否能與我們的新系統產生火花。
我們相信這個改動會讓命運的每壹季都變得更容易上手,同時在邪鬼魅影上線的時候可以有更深入的RPG能量級狩獵設計。
死亡天使
和妳們很多人壹樣,我非常熱衷於命運2的PvP,也非常清楚我們在這方面還沒有過任何信息交流。因此,我想在這裏分享我們對熔爐競技場的願景:
玩家之間在命運中的直接競爭是非常重要的,可以直接體現出玩家對守護者能力的掌握程度,以及自己的兵工廠相對於其他玩家的優勢。
這個想法很簡單,但是對於那些想要炫耀天空的玩家來說卻很重要。讓這些玩家覺得妳的獎勵,妳的技能,妳對守護者的理解沒有白費。那麽,就來說說今年我們會對PvP做些什麽吧。首先說兩個重點:熔爐競技場的遊戲沙盒平衡提升和遊戲模式體驗升級。
說到平衡更新,這些內容可以分為三個主要內容。
首先,在15賽季中,我們將在審判和競技模式中處理“第三人稱視角”。在這些模式下,動作表情將被禁用,玩家在沒有彈藥的情況下將無法拔出任何第三人稱武器。第三人稱體驗是命運遊戲很大的壹部分,但是在競爭最激烈的競技場,這些機制的濫用並不是我們壹開始想要設計的遊戲體驗。這是壹個復雜沙盒中的復雜問題,但我們認為這將是壹個良好的開端。
其次,在接下來的幾個賽季中,我們會對冰影和光能的分支進行壹些改動,以便在熔爐競技場中實現更好的分支平衡。在13和14賽季,我們將調整熔爐競技場的冰影職業,使其效率與光能分支職業相匹配。以下是本季和下壹季的壹些變化:
泰坦:
在超能狀態下減少傷害減免。
使用光攻時增加超級能量的消耗。
釋放異能時解除射程凍結。
減速時降低寒顫的移動效率。
冰魂獵人:
降低枯萎之刃的傷害和追蹤能力。
減少目標上的減速疊加層數。
移除破潛的減傷。
暗影術士:
修正了冰焰導彈在釋放瞬間無法跟蹤目標的問題。
修正了暗影超軌跡飛出壹定距離後開始跟蹤的問題。
全面:
減少水晶破碎帶來的傷害。
15賽季,我們還會對冰影進行整體調整:提高被冰凍時的傷害減免,為被冰凍的人提供更大的生存機會。
15賽季,除了冰影的調整,我們還會調整壹些最不常用的光能分支。這些調整的目的是讓冰影在PvE中依然有很棒的手感,同時讓其在PvP中的表現與光能占用保持壹致。
最後,我們將繼續調整武器類型的性能,並介紹可能改變熔爐競技場最佳契合度的武器特性。我覺得我們的團隊在過去幾個月在這方面做得很好,包括中間做的平衡變化和季節的銜接,我們希望繼續努力,讓妳在每壹季都體驗到不壹樣的試衣效果。此外,在15賽季,我們還希望調整熔爐競技場的技能使用率,確保槍械是贏得比賽的核心要素。
當然,遊戲平衡只有在平等的遊戲戰場才有意義。可惜外掛還是壹個很嚴重的問題,尤其是在PC端。我們會繼續對新插件保持警惕,和往常壹樣,不會過多談論,以防泄露。我們可以從以下幾個方面來談:
我們將在今年加倍擴充Bungie的遊戲安全團隊,以體現我們長期平等的遊戲投資。
我們開始了定期的問卷調查,以更好地了解您在處理插件方面的經驗,從而確定我們在這方面的進展。這些新數據將會豐富我們之前收到的玩家報告(謝謝大家的報告!)和遊戲工具。如果您收到這些調查之壹,請與我們分享您的經驗,以幫助我們打擊插件。
我們也對外掛開發者采取了更激進的法律措施。妳可能已經讀過關於我們早期行動的新聞報道。而我們也會繼續用壹切手段與其他工作室合作,來對付這些破壞遊戲公平性的人。
我們會在適當的時候分享更多關於遊戲安全的信息。
除了遊戲平衡性和安全性,我們還想調整我們PvP模式的結構,讓他們能為玩家提供更好的遊戲體驗。
首先,我們將調整Osiris試驗的獎勵結構和匹配機制,該試驗預計在今年年底啟動。通過此次更新,我們希望實現壹些具體目標:
通過鼓勵更多玩家加入和更好的等級分級來提高試配池的整體活力。
重建試用獎勵結構,以鼓勵更多玩家保留他們正在使用的門票。我們目前的獎勵結構鼓勵在損失後重置門票的行為,這意味著妳的試用門票的第壹場比賽將有很大的機會變得極其困難。我們想建立壹個獎勵結構,鼓勵高等級玩家在贏了壹場失利後繼續領票,而不是直接重置,這樣更容易讓更多玩家從3勝到5勝。
研究讓獨狼玩家參與試煉的方法。我們相信這不僅會讓匹配池變得更加健康,還會鼓勵更多玩家將試用作為與其他喜歡PvP的守護者交流的方式。
處理完試煉,我們會對鐵旗做壹些類似的調整。關於熔爐競技場我們有很多工作要做,我們希望先處理好PvP的全局平衡調整和最流行的遊戲模式。
普倫蒂斯的復仇
14賽季,玻璃穹頂將回歸。在發布之前,我們的團隊有很多話要對妳說,但我現在想解釋壹些事情。把內容從命運號的內容金庫裏拿出來的想法,是讓他們保留妳之前遇到的那種感覺,同時把它升級到符合命運2的難度和驚喜標準。因此,雖然高端體驗依舊,但我們的驚喜團隊仍然有壹些“補充”,讓妳今年夏天的金星之旅變得有些不同。
玻璃拱頂也將開啟首日24小時比賽模式,全球首次比賽。因為是驚喜回歸,所以我們會對世界第壹關做壹些調整。想要突襲腰帶的玩家不僅要完成突襲,還要完成壹系列具有挑戰性的成就。雖然只有壹個火隊可以拿raid腰帶,但是玩家可以通過Bungie獎勵獲得壹些不錯的現實世界獎杯。
最後壹件事。在今年年底之前,我們還將添加玻璃拱頂的主版本。我們很滿意大師和特級大師的難度對日落打擊的影響,這給現有的關卡機制帶來了新的戰鬥挑戰。我們希望我們未來的RAD (Raid和地下城)內容能夠有大師級別的版本,玩家可以在其中獲得專家級的Raid和地下城裝備。雖然我們無法在14賽季安排主玻璃金庫,但是我們想在後續的發布中盡可能的把raid和它的主版本的發布安排的近壹些。
再次見到艾達
14賽季,Ada -1將回歸塔臺。她帶來的是玩家可以將任何收藏的盔甲變成萬能皮膚的能力。在命運2中,我們把這個幻術系統叫做“鎧甲合成”。
每個賽季,Ada都會為玩家提供壹系列獎勵,涵蓋多種類型的活動。玩家可以完成這些任務,然後獲得用來啟動阿達的織布機的材料,從而將集合中的任何盔甲轉化為永久通用皮膚。時間不夠的玩家也可以用銀幣購買合成令牌。
在妳得到壹個新的通用皮膚後,妳需要進入角色菜單中的全新外觀頁面。在那裏,妳可以同時管理所有設備上的皮膚。您還會發現,在這裏您可以壹鍵將著色器裝備到所有設備或單個設備。為了讓外觀更換更容易,在14賽季中,我們還將所有著色器改為永久解鎖,這意味著妳不再需要在物品欄中攜帶成組的著色器。
14賽季開始,我們會為妳提供壹些合成材料,作為完成賽季介紹任務的獎勵。我們知道妳們很多人對《幻境》期待已久,所以我們想直接給妳們提供創作新面貌的初始素材,讓妳們先體驗壹下。
聯合火力
我們仍然有壹些事情要告訴妳,但在此之前,我想確保向在Bungie工作的最好的團隊致敬。在主場打這場比賽是非常非常困難的,但是我們隊每天還是以無限的熱情投入到工作中。原因之壹是我們的團隊是由守護者組成的:征服者,燈塔的常客,傳說和故事的大師,還有那些喜歡和家人打兩下的家夥。所有的努力都是因為他們相信未來命運2可以成為主機和PC上最好的MMO。所以,在不劇透《惡鬼魅影》和其他的情況下,來說說今年團隊在做什麽吧。
跨平臺遊戲將在15賽季推出。我們會在14賽季進行壹些內測和測試,為今年秋天的發售做準備。通過跨平臺遊戲功能,妳將能夠突破平臺限制與好友壹起玩遊戲。不要慌,我們不會在熔爐競技場排主機玩家和PC玩家,除非PC玩家邀請他們的主機朋友去熔爐競技場玩。
有些人可能已經註意到,阿科拉·雷伊最近在《命運2》中的曝光率並不高。我們也想念她。妳不僅會在14賽季再次見到阿科拉,她還將在《惡鬼魅影》中扮演核心角色。
在靈光的瞬間,我們介紹了冰影的分支職業。就像烈日、電弧、虛空壹樣,冰影會逐漸演變成壹個完整的傷害類別體系。15賽季,我們將發布第壹批冰影能量型的傳奇能量武器和動力武器。當秋天到來時,我們將提供更多的信息。
在13賽季,我們推出了全新的成就鍍金系統,讓玩家每個賽季都可以給儀式稱號鍍金,比如征服者、刁民、挖泥船、大話西遊。14賽季,又有兩個鍍金稱號即將推出。當玩家給壹個頭銜鍍金時,頭銜也會顯示玩家過去給頭銜鍍金的次數。
我只能說,言語不足以表達我對球隊今年和未來計劃的興奮。我們今年所做的壹切都是為了在未來倍增我們的潛力。雖然我保證過不劇透任何關於惡鬼魅影的消息,但我想作為看完這篇長文的獎勵,我可以給妳壹點披露。好了,這裏是妳在下壹個年度資料片中可以得到的裝甲服概念圖。