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ARPG紀事報:20世紀90年代的創新和暗黑破壞神的克隆。

關於動作類RPG的文章還在緩慢但穩定的更新。上壹篇的內容主要涵蓋了90年代後期的壹些作品,讓很多老玩家回味過去,但也指出了自己90年代的代表作和遺產。

由於暴雪暗黑破壞神的出現,90年代後半期可能是ARPG最重要的時期之壹。影響力有多大?別擔心,朋友,00年代的遊戲會給妳答案。本文還是以五年為跨度,內容主觀。主要說壹下筆者認為值得關註的遊戲。如果妳錯過了心中的經典,請原諒我的老年性健忘癥。

上古卷軸三:晨風

即使在2000年臨近的時候,ARPG的流派類型仍然不明朗,因為同類遊戲的數量已經顯著增加。比如《上古卷軸》系列雖然以即時系統和動作對抗為特點,但其強烈的CRPG元素往往會將其推向這壹派。

我個人還是把它歸類為ARPG,最近科隆遊戲展上出現的《上古卷軸:天際》也證明了這壹點。但出於類型界限的考慮,這裏還是不深入“長老卷軸”系列。得益於《惡魔城X:月下之夜》的火爆,壹些橫版卷軸的ARPG可以獨立自足了。

這應該是大部分玩家都很熟悉的壹個時期。動作-RPG不像暗黑破壞神,從高空視角不停點擊獲取戰利品。像易蘇壹樣是第三人稱冒險。當然,第壹人稱遊戲也有足夠的空間。只要他們能在骯臟的地牢裏度過足夠的時間,其他的壹切都只會被歸為有RPG元素的XX遊戲。在下文中,我們還會提到壹些“邊緣”遊戲,但只是觸及表面,提到第壹部作品。畢竟,還有更多主流的ARPG代表等著我們去發現。

暗黑破壞神2

2000年,ARPG的“三駕馬車”迎來了新世紀的啼鳴。其中最重要的作品自然是暴雪的定義性續作《暗黑破壞神2》。相比第壹部小說的成就,《暗黑破壞神2》獲得了更大的反響。原因也很簡單。這款遊戲不僅通過多種方式擴展了遊戲玩法,還能讓多人玩家更加方便愉快地玩遊戲。“戰鬥。Net”平臺從RTS熱播的《星際爭霸》跨越式發展,給Diablo2帶來了更加豐碩的成果。此外,無數後來者都追隨了Diablo2的腳步,其中或許只有韋斯特伍德的Nox值得壹提,但也僅此而已。

殺出重圍

千禧年發行的另壹款符合APRG標準的電腦遊戲叫做Deus Ex。1998發布的Valve的半衰期給FPS(第壹人稱射擊)帶來了根本性的改變。在過去,FPS往往會在遊戲中填充盡可能多的動作和障礙元素,所有的遊戲都開始嘗試用不同的鏡子來取得成功。比如《網絡奇兵》獲得了很多好評,作品中的邪教風格甚至穿越了時代。但《半條命》告訴他們,“射擊”可能只是FPS大作的壹個齒輪。沃倫·斯派克特、哈維·史密斯以及無數在《離子風暴》中開發出《殺出重圍》的青年才俊提出了另壹種可能性:他們將第壹人稱動作、RPG的角色流程以及改編的遊戲玩法結合在壹起,使得《殺出重圍》成為當時最著名的ARPG。

夢幻之星在線

我們再來看看主機遊戲。巨大的變化仍在繼續。1999年底,世嘉Dreamcast主機全球發售,不久之後,索尼的PS2也開啟了瘋狂銷售之路。無論世嘉如何努力,短命的Dreamcast似乎都被詛咒了,失敗了,但Dreamcast仍然娛樂了許多ARPG大作:夢幻之星Online,壹款暗黑色彩的多人聯機ARPG,成功開拓了自己的小眾市場。根據《夢想之星Online》的上映時間和特點,大概是啟發了卡普空《怪物獵人》的誕生。不久之後,夢想之星被移植到PC、Gamecube甚至Xbox平臺。Dreamcast也見證了“羅德島之戰”ARPG的誕生。當然是原著授權的。

烏雲

那時候,PS2沒有太多的時間來烹飪許多APRG美食。畢竟2000年剛上市。很多玩家在美版遊戲《召喚師》中找到了很多樂趣。更重要的是,新成立的開發商Level 5在2000年底發布了第壹款遊戲《烏雲》。因為和當時的壹些ACT遊戲類似,所以它的藝術風格被很多玩家詬病,但事實證明它是在正確的時間做的正確的遊戲。幾年後,Level 5發布了質量更高但銷量更低的暗雲2,後被Square Enix聘請協助開發龍8,徹底改變了公司的運行軌跡。

波德之門:黑暗聯盟

相比之下,2001沒有大作。任天堂GBA正式發售,命名為《洛克人:網絡對戰》,不久後掌機平臺上出現了具有戰鬥動作特色的洛克人RPG。按照《洛克人》以往的習慣,幾乎每部作品都是壹年出版壹次,直到上壹部作品的人氣完全耗盡,但《網絡戰》1和2的快速上線還是讓我們覺得很開心。

對暗黑的狂熱終於在主機平臺得到了反饋。《博德之門:黑暗聯盟》摒棄了以往復雜的CRPG類型和糟糕的適應性,而是表達了對暗黑破壞神的致敬。這個作品很有意思,銷量極好。可見主機玩家對PC的移植作品還是很寬容的。

哥特式ii

2001的內容差不多到了。看看PC平臺,Diablo2的“DLC”,壹些體面的動作-RPG和被時代遺忘的動作-RPG克隆體。不同於暗黑破壞神1的擴大版,北方暴雪出品的《毀滅之王》迅速成為每個玩家的必備版本。虛無主義的《吸血鬼:假面舞會》試圖將邪教風格代入遊戲世界,但結果並不盡如人意。哥特王朝,由德國Piranha Bytes開發,融合了CRPG元素和第三人稱動作遊戲。他們在2002年制作的《哥特王朝2》更加成功。這些都是值得重溫的經典作品。

以國王的名義:地牢圍攻故事

除了哥特王朝系列,2002年PC端還出現了另外兩款類似暗黑破壞神的遊戲。由Gas Powered遊戲制作的地牢圍攻在宏大而細節豐富的世界中帶來快節奏的冒險體驗。在接下來的幾年裏,該系列將會有許多續集和糟糕的改編。Larian制作的《神域》也將暗黑風格融入到了《CRPG》(電腦RPG)中,它也制作了很多續作,雖然這似乎相當於不僅重復了它之前的作品。

今年Arkane工作室正式出道,他們的《地下城英雄》讓人聯想到《地下創世紀》。這款第壹人稱遊戲同時在Xbox和PC平臺上發布。也許不是跨時代的經典,但足以給妳偶爾的震撼。

王國之心

2002年底,還是以壹個主場結束。然而,迪士尼制作的Square Enix和kingdom hearts將《最終幻想》與迪士尼角色結合在壹起,創造了壹臺幾乎無法辨認的賺錢機器。像《王國之心》這樣的遊戲類型,以前是沒有過的。遊戲機制在後來出版的系列曲目中得到了不斷的完善和發展。這是壹個大型遊戲,基本上是由砰的按鈕,並結合迪士尼動畫電影。如果我們用壹般遊戲的定義來判斷,王國之心系列可能是ARPG歷史上最成功的遊戲。另壹款值得壹提的遊戲是GBA平臺發布的《天空之戰》。在與前開發團隊分手後,世嘉決定以ARPG的形式復興該系列。是的,沒人知道他們為什麽這麽做!

ysvi:納皮什蒂姆的方舟

2003年,歐美市場沒有什麽有趣的進展,但對日本ARPG來說卻是非常奇怪的壹年。Falcom的伊豆系列在休眠多年後,以《伊豆之王6:納比斯汀的方舟》的身份復出,首先在PC平臺發布,隨後幾年登上各大主機,在全球流傳。對於有些失望的Yisu 5來說,Yisu 6是壹個漂亮的翻身仗,遊戲引擎很快再次升級。在Gamecube平臺上,《最終幻想》得失並存。最終幻想:水晶編年史已經回到任天堂,這是壹個優秀的多人ARPG。但是遊戲的硬核玩法偏離了原來的RPG玩法,使得作品無法達到原來的高度。

我們的太陽

GBA是2D Sprite技術的天堂,大量的開發者正在利用這個相對健康的軟件市場。SE發布了壹款重制版的《仙劍奇俠傳——最終幻想冒險:仙劍奇俠傳2》,就像超時代之後發布的每壹款仙劍奇俠傳壹樣,似乎這並不是玩家要找的遊戲。Konami將許多主機遊戲的功能集成到掌上電腦中,並制作了My Sun系列。遊戲卡帶還有陽光傳感器,我們需要把它放在陽光下給主角的武器充電。今天多雲嗎?那我希望妳的性格是隱形的。雖然這是壹個非常奇怪的場景,但小島秀夫的作品非常有趣。說起怪遊戲,《龍騎》絕對是壹部不容忽視的SE作品。這個PS2平臺的ARPG終於誕生了今年的爆款YoRHa二號b型,空戰、低空空戰、陸戰的玩法超出了玩家的想象,而橫尾太郎的劇本和遊戲的基本元素從壹開始就與人心緊密相連。

寓言,鬼神寓言

對於ARPG車迷來說,2004年絕對是激動人心的壹年。博德之門:黑暗聯盟2,諾拉戰士,冰城傳奇,輻射:鋼鐵兄弟會,x戰警傳奇都對暗黑破壞神的動作遊戲有貢獻。PC玩家也可以享受優秀的“避難所”。如果妳對暗黑破壞神的克隆體不再感興趣,妳可能會對《吸血鬼:血族》感興趣。應該是經過了更長時間的調整才成為壹款可玩的遊戲產品,但作為Troika的大作,還是要謹記在心的。這是壹個交織著CRPG色彩的第壹人稱遊戲,但它是以未完成的形式發布的。最慘的時候,和開發商壹起,在歷史的長河中沈默了。

主機RPG也進入了2004年,也許唯壹的代表作是獅頭工作室的《鬼鬼寓言》,於當年9月在Xbox平臺發售。由於制作人彼得·莫伊諾(Peter Moyneux)的炒作,《鬼鬼寓言》受到了很多批評,但遊戲本身的質量非常好。在當時,壹款非日本制造的高質量RPG遊戲極為罕見,《鬼鬼寓言》或許是ARPG平臺上最具代表性的例外。

光明之淚

世嘉還在制作平庸ARPG的道路上越走越遠。似乎他們對制作“光之力量系列”有著壹種難以言喻的堅持,於是《光之淚》誕生在PS2身上。最明智的是,他們聘請了壹位知名的工業畫家來設計人物和藝術風格。當然,這部作品的銷售慘淡,但它的周邊卻異常火爆。

說到這裏,2004年,我在GBA上見證了《王國之心》系列的續作《王國之心:記憶之鏈》。畢竟這個作品在手持平臺上還是可以的。這可能是壹次試水,然後SE在其框架上出了高質量的作品。

王國之心

2005年,我們可以稱他為“續集之年”。在主機平臺上,《王國之心2》與《創》和《加勒比海盜》壹同上架,而另壹部作品《光之力量Neo》則是由光之力量誕生的,它並不是TRPG。Falcom出品了《伊豆:費爾幹納的誓言》和《伊豆6的引擎之失落之國的下壹部》,都是續作中的傑出代表。

《地牢圍攻2》、《x戰警傳奇2》和《冠軍:重返武器》仍然以各自的暗黑風格取得了不同程度的成功。

兩個致力於RPG制作的開發者抓住了機會,在他們長期培養的主機平臺上發布了他們的最終作品。5級以《俠盜獵車手銀河》為PS2之雲,是壹部科幻ARPG,從多個層面體現了5級的風格特點。加拿大開發商Bioware憑借《星球大戰:舊共和國戰士》在Xbox上的成功,嘗試了壹款風格迥異的作品——《翡翠帝國》。雖然存在原始缺陷,但Bioware到處噴ARPG水,對公司未來的發展也是有指導意義的。

翡翠帝國特別版

跳過這幾年,千禧年的前五年對於大型機、PC甚至掌機都是非常重要的。主機層面,越來越多的歐美開發商進入市場,並取得了不錯的收益;毫不誇張地說,PS2的銷售記錄可能是空前的。雖然Xbox的銷量沒那麽多,但也賺了不少錢。相比較而言,PC遊戲市場略顯慘淡。幾個寡頭把遊戲市場的養分都吸光了,軟件零售行業也在衰落。甚至微軟也將其新的興趣從Windows遊戲轉移到了新發現的遊戲機上。

吸血鬼:隱居的血族

當然,壹場革命正在悄然進行,我們不僅將見證PC市場的復蘇,它們對全球出版商的吸引力甚至比以前更大。出版了熱門電影《半條命2》的Valve甚至開始了零售分銷的替代項目。當《沙漏》在2005年即將結束時,Valve與外部出版商簽署了第壹份協議。沒錯,PC遊戲的拯救之手來了,但主機和掌機將受到重創,並學到寶貴的壹課——無數ARPG開發者早就明白的道理:簡單性銷售。

資料來源:toucharcade.com

作者:肖恩·馬斯格雷夫

ARPG紀事報(完):

1和80年代:ARPG的起源

2.90年代,群星閃耀。

3.90年代:經典、模仿與遺產。

4.20世紀90年代:創新與暗黑破壞神的克隆

500年,第三次等於壹輩子?

6、10年,飛向廣闊的未來。

十萬個“什麽”是什麽?

1.我們常說的SLG遊戲是什麽?

遊戲開發者的話:

1與MOBA遊戲分析:Dota、LOL、農藥的異同

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