故事得從十幾年前說起。差不多04年的時候,幾部描寫玩家打虛擬遊戲的作品悄然在書迷間傳開,那時候,升級打怪已經是網文的標準模式,但正兒八經以網遊為題材,卻算得上是首次(之前也有零星的幾本,但並非標準網遊)。
這壹嶄新題材的受歡迎程度,超出了所有人的想象。當時,只要是本網遊小說,成績都差不到哪去,榜單壹度被這個新分類所占滿。
然而,好景不長,網遊熱來得快去得也快,這個類型不僅輝煌不再,而且還成了高收藏低訂閱的典型代表,眼看就要漸漸沈淪下去了。
不過,正當它被人各種不看好的時候,創意無限的網絡作家們又賦予了它新的生機。壹方面,作家們在網遊中融入了其它各種熱門元素,比如當年的重生,近幾年的吃雞、直播等等,讓這個類型煥發出新的生機;另壹方面,作家們挖掘出了網遊的又壹種寫法——如果遊戲成為真實的世界,熟悉遊戲的玩家穿越到這個世界,會如何?
沒錯,這就是現在遊戲大類下的子分類——遊戲異界。而這樣的變化還沒有完,作家們進壹步思考,既然遊戲世界可以設定成真實世界,既然那些技能、裝備、任務、副本都可以真實存在,那麽在現實世界,它們為什麽不能存在呢?
為什麽主角不能在現實世界裏,也能做任務、得到經驗、提升等級、購買裝備道具呢?
於是,系統流的雛形就這麽出現了。
不得不說,這是個非常好的創意,但在當年,略略超前了壹些,讀者的接受度還沒那麽高,所以當時的這批書,成績只能說是壹般。但隨著越來越多的系統流作品出現,隨著讀者的接受度越來越高,兩者相互促進下,系統流的影響也就快速擴大,直到今天。
那麽,系統流的魅力到底是什麽呢?為什麽它會這麽受歡迎?
先說個無關緊要的——這是個新穎的金手指。
穿越也好,天賦異稟也好,隨身老爺爺也好,表象雖然很不壹樣,但本質上都是主角的金手指,使主角變強,並且是暗暗獲得比別人更大的優勢。系統也不例外,它同樣是壹種金手指。在這方面,差別只在於,系統流剛誕生時,它相對更新穎而已。
之所以說它無關緊要,壹是因為新穎的狀況是隨時間改變的,好比穿越,壹開始它足夠新穎,但現在呢?系統流也壹樣,現在其實已經算是寫濫了,至少和新穎兩字完全不沾邊了。
另壹方面,新穎這個東西,伴隨著簡單易懂易接受才能爆發出最大的威力,否則,新事物的傳播可能反而有障礙,而系統流的寫法雖然稱得上簡單易懂,但在接受度上還是需要壹個過程的,也正因為如此,它壹開始的成績並不是那麽的耀眼。
既然新穎不重要,那什麽東西才重要呢?其實,系統流這種寫法真不難分析,我相信大家都能看得出來,它壹個最明顯的特色,就是它的升級感。
從網遊演變而來的系統流,天然就帶著網遊的各種屬性——等級、經驗值、任務、裝備……而這些設定意味著什麽?無疑,那就是好玩,而且是讓人欲罷不能,非要壹級壹級升下去的好玩。
網遊為什麽要設計成現在這個樣子?為什麽要設置等級,為什麽要設置經驗值,為什麽要設置出這個那個的玩法?其實還不是因為這樣最容易留住玩家,最容易讓他們在遊戲中獲得滿足,最容易讓他們消磨時間卻不覺得枯燥無聊……
其實網絡小說也多少帶些類似的影子,比如等級,很少有作品不含這個概念,尤其是男頻小說。但顯然,除了網遊類型,很少有什麽類型能把等級設定得像系統流壹樣純粹,壹樣極致。所以,系統流作品天然就帶著更強的升級感。
在這種升級體系下,其實還隱含著兩個好處。
壹是因為它自帶體系,所以只要作者抓住訣竅,設定起來相對容易,寫起來也不容易寫崩。
二是它通過經驗值將等級更細化,哪怕主角長期不升級,但只要經驗值這邊漲幾點,那邊漲幾點,經驗條越來越長,讀者也沒那麽容易厭煩。甚至可以說,它讓無聊的事情變得有趣起來。
然而,對於系統流來說,升級感還不是它最重要的優勢,有壹個更核心的好處,隱藏得比較深,有些作者會自然地運用到它,但未必意識到它的存在。
那就是系統流真正的核心所在——不講道理。
網絡小說以天馬行空著稱,但無論怎麽放飛想象力,基本的邏輯還是離不了的,各種自然規律也是必須遵守的。
然而,有了系統,我們就可以各種不講道理,可以很大程度地無視這些規則,也可以把原本風牛馬不相幹的任何事情,關聯到壹起。
比如金錢,正常情況下都是越花越少,所以我們才要節約,才要省著花。但有了系統,完全可以設定成花壹萬得十萬,花得越多存款越多,且不說這樣的設定好不好,但至少在系統流的世界裏,它沒毛病。
又比如修行,正常情況下天賦越高越有優勢,越勤快修為越高,環境、丹藥等越好越有助於修行,但有了系統流,這些傳統觀念全可以扔開了。
別人必須勤快,但主角可以懶散,因為系統告訴他,躺著不動經驗值才漲得快;別人需要洞天福地,主角反而愛去蠻荒之地,同樣因為那裏對他才更好。
別人需要按部就班,苦行僧壹樣修行,主角可以講笑話修行,別人笑壹次他漲十點經驗,可以認輸修行,認輸壹次得壹件裝備,可以惹是生非也可以學雷鋒做好事……
總而言之,就是可以隨心所欲,隨意搭配。而這意味著什麽呢?
很簡單,意味著寫作的上限和下限都高。
下限高,因為對於不太會寫,不太會設定的作者來說,更容易完成基本設定,達到個基礎分。而上限高,則是對於那些有實力又有創意的作者來說,能夠搭配出更多的設定組合,無論是創新還是劇情本身的推動,都能做到更好。
所以,不需要邏輯,才是系統流自帶的邏輯,不講道理,才是它強大的道理。如果我們選擇系統流為題材,也需要盡可能把這壹點發揚光大,充分利用起來,要不然,就沒必要去選擇這個題材。