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遊戲是啥

以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。

這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:

1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。

2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系。

其它定義

體育運動的壹類。有智力遊戲和活動性遊戲之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。

壹部分電子遊戲程序,沒有在遊戲機中模擬之前,本身就是壹種遊戲。如體育類遊戲、賽車類遊戲和益智類遊戲。象是足球、籃球或是其它什麽球,還有賽車,拋去電子遊戲成份,再暫把現代體育精神也放到壹邊,不就是壹種遊戲嗎?電子遊戲程序只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了壹遍的作用。

還有不少益智玩具、遊戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白棋……這些遊戲,在“移植”為電子遊戲程序時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了壹些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子遊戲程序的靈活性和隨意性。

在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而遊戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。

體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼搏,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣。可以說,體育沒有了競爭也就不存在體育了。

棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對弈的原因。

把這些遊戲規則模擬到了電子遊戲程序中後,除了保留人與人的競爭外,電子遊戲程序的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了單人遊戲,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智能,用電子程序來模擬類似於人的壹系列思考與判斷。它經常被用在各類電子遊戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是“判斷:如果…………後,然後采用…………措施;如果…………不成立,則采用…………措施。”這些在程序編程中也就是If與Else的簡單組合。

再比如《仙劍奇俠傳》中與“護塔明王”之戰,“護塔明王”的能力值是由設計者直接賦予的,而妳所控制的李逍遙是從壹級,慢慢培養起來的。他們之間的戰鬥,不就是妳與設計者之間戰鬥的具體表現嗎?

如果我說遊戲是文化,壹定會有不少對電子遊戲程序不了解的朋友持反對意見的,“電子遊戲?呱唧呱唧打完了就打完了,哪會有什麽文化?”

其實遊戲中同樣蘊涵著濃郁的文化氣息,在上壹章中我們知道,遊戲的來源基本上來源於生活,而壹款遊戲與另壹款遊戲的不同之處,也就是遊戲的風格,這些風格構成了遊戲的文化。

無論是魔法、騎士叠起的中世紀風格,還是幻漫離奇的未來風格,在遊戲中都遵循著壹定的規則。

如果有興趣大可以把我們玩過的所有遊戲都壹壹列出,從風格角度再加以分類,這樣遊戲的幾個文化圈就壹目了然了。

開發商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的欲望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是僵屍、玩具、小雞、蟑螂,都被壹壹展現給喜歡扮演它的玩家們。

這的確是壹件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從遊戲制作者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到壹種快感。雖然從某種意義來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的範疇,但也可以視之為理解的問題。

有時我在想,為什麽不能從其它角度去創造遊戲呢?

遊戲的世界既可以是真實的歷史或現代世界的再現,當然也可以是幻想中的從來不存在的壹個空間。無論是唐風古韻的歷史世界,還是魔法與劍的歐洲中世紀世界,還是血腥風的武林江湖,還是帶有中國色彩的天宮地府,或是外太空空間的壹個星球。可以這樣說,只要能夠想象到的,都可以做為遊戲世界的壹個元素。

時間、空間都可以虛擬和重建,幻想、現實之間也可以在遊戲平和的統壹起來,這正是遊戲世界的魅力所在。

我們舉個例子,現在妳要創造壹個屬於妳的世界,妳完全可以讓時間變得不統壹(蜉蝣的壹生是人類壹天的話,他們的眼中的人類,必然接近於靜止,這就是不同時間的生物,在壹個空間中所出現的問題),完全可以讓神話中的生物與妳的世界中的現實生物並存,完全可以讓沒有思維的物品有思維,讓有思維的生物變得沒有思維,完全可以打亂現實世界中過去、現在、未來的因果關系,完全可以創造理論上不可能出現的幻想生物。

這就像寫神話小說或是科幻小說壹樣,不怕實現不了,就怕想不到。而小說只是以文字形式建造,讀者以想象的方式來了解。而遊戲則是以強烈直觀的方式,通過畫面、聲音把壹個世界清晰的展現給遊戲者。另外遊戲者可通過種種方式來更深壹步的認識妳的世界,控制角色來到壹個物品前,也許他會說話;走過鏡子般平滑的地面,也許地面會陷落;走過壹顆看似普通的樹,也許它會突然攻擊。這種理解世界和認識世界的方式,遠遠要比讀書更加刺激,更加直觀。

其實壹個好的遊戲情節的設計人,是完全可以成為作家的(當然是著名還是末流,取決於該人的文字寫作能力,有好的情節寫不好也是浪費)

兒戲"官軍捉賊"

滿恒先

老北京胡同裏的孩子遊戲樣式很多,但窮玩兒的多。比如,拍"洋畫兒"、彈球兒,至多也就三五角錢的投入,買個空竹抖壹抖,也就塊兒八毛的。也有的壹個子兒不花,就能玩兒得忘了回家吃飯,"官軍捉賊"就是我們小時候常玩兒的遊戲。

這種遊戲壹般是四個人玩兒,再多壹兩個,就算是候補了。玩兒之前,要做四張壹般大的紙條,上邊各寫"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"賊"。然後將紙條卷成卷兒或疊成元寶形,放在某人的口袋或是雙手攏起的手心裏。遊戲開始,每人抽取壹張,然後快速分散開,各自保持三五米的距離,同時展開紙條。抓到寫著"賊"字條的人,必須馬上跑;而抓到"兵"字條的要立刻追;當然,洋洋自得高舉紙條的人,肯定是"大官"了;手裏捏著"小官"條的人,要盡快握住"大官"的手,高高舉起,搭成壹個"門"形。"賊"如果在"兵"抓住自己前,跑進"門"裏,就算成功逃脫了;反之,"賊"讓"兵"抓住了,"兵"就是勝利者。"賊"或"兵"的失敗者,要接受懲罰。懲罰的辦法叫"大官說,小官打",即"大官"決定是"彈腦崩兒",還是"打手板兒"以及彈或打幾下。"小官"是執行者,即根據"大官"的決定,抓住"兵"或"賊"的手,嘴裏喊著:"壹、二、三",打那倒黴蛋兒的手板兒。"彈腦崩兒"是更重且帶點兒羞辱性的懲罰,壹般在三下以內,以不把對方弄哭為原則。也有事先講好:"不帶'彈腦崩兒'的!"以維持懲罰的象征意義。"官軍捉賊"適宜7至10歲的孩子玩兒。做這種遊戲不須大空場,更不能在車水馬龍的街面兒上瘋跑,有墻角、影壁、大樹或拐彎兒多的胡同最合適。"賊"要擺脫"兵"的追擊,不能跑直趟兒,要充分利用地形地物,有點閃轉騰挪的功夫,才能甩開"兵"的糾纏,跑進"門"。"兵"不許死守"門",必須跑起來,追上"賊"並把他摁在地上或抱住腰,才算交了差。"大官"發號施令要盡量公允,"小官"行刑要掌握分寸,點到為止。其實真玩兒起來,孩子們大多不會"犯矯情",也少有官報私仇的。因為大家都明白,當"官"也好,做"賊"也罷,全憑運氣;何況當"官"得意忘形,狠罰狠打,下壹回輪到自己做"賊"沒跑了,或是當"兵"沒抓住"賊",人家也要狠罰妳,多挨好幾下"彈腦崩兒"。

玩兒"官軍捉賊"要學會守規矩,還要有點兒機靈勁兒,最主要的是能跑、會跑。"官軍捉賊"壹年四季都能玩兒,但以冬天最有意思--壹會兒就跑出汗來。直到路燈亮起來,大人們站在院門連喊好幾遍:"回家吃飯啦!"跑丟了鞋、扯破了襖的孩子,才極不情願地分手。我小時候連夜裏做夢都在玩兒"官軍捉賊"。夢中做"賊"的時候多,當"官"的時候少,因而常把被子踹到床下。也可能是小時常玩兒"官軍捉賊"的緣故,長大成人直到退休,在社會上混了幾十年,還真沒做過賊,連坐公***汽車逃票都把心提到了嗓子眼兒。如此的沒出息,自然也沒當過大官。假公濟私、官報私仇、弄權賣官,乃至貪汙受賄之類的"官病"當然也沒有沾身。小時候常做"賊",讓我規矩了壹輩子,老來睡覺反倒踏實了。

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