1:了解公司現有的技術資源和能力。
2.分析目標消費群體,確定遊戲風格。
3.確定基本玩法和故事背景。
項目報告必須經過討論和批準才能進入下壹階段。
二、項目的初步規劃文件
1:遊戲類型描述(遊戲框架)
2.世界觀設置(腳本)
3.遊戲玩法的詳細分析和總結(提出遊戲元素並進行分析)
4.預計開發周期(包括規劃、技術分析、代碼編寫、美術設計、內部測試和公開測試)
5.提出開發團隊的組成名單。
6.工作量估算(根據工作時間估算個人工作量)
7.分析宣傳方式,確定宣傳費用。
8.可行性分析報告(主程序員分析決定設計內容是否能完全實現,程序員要建模實驗)。
評審定稿:定義遊戲中的各種元素,確定可行性。
註意:這個最終評審將決定整個遊戲。
三:設計階段
1:規則腳本
壹、遊戲規則(描述遊戲目標和遊戲規則)
b、劇本和故事(地圖、主任務、副任務、場景構成和功能)
C.遊戲元素:如技能、物品、門派、寵物、家族等。(詳細列出元素名稱並解釋)
註意:劇本和故事情節描述可能會與遊戲元素重疊,所以要選擇表達更清晰的位置來重點描述。
2.美術作品概要:(制作數量及要求)部分內容稍後再補。
A.場景:必需的場景
B.物品:包括道具裝備等。
c、動畫:包括特效、開、關、過等。
D.人物:包括動作、攻擊、靜態圖和狀態(包括人物、NPC和怪物)。
E.界面(稍後填寫)
F.按鈕(稍後填寫)
註:所有美術作品由美術總監掌控。
3.項目工作總結
壹、發動機開發和測試(此時主程序應完成分析和建模實驗)
b、圖書館結構的建立
註:節目工作總結中總結的內容要在主節目充分理解策劃思路並能與之溝通的前提下進行。
四:界面流程及詳細描述
1:內容在界面中使用了多種形式。
比如什麽是顯示區,什麽是聊天區,按鈕等與界面文檔相關的術語。
2:接口(所需內容如下)
A.界面因素:整體界面的總體布局,比如界面中按鈕的布局,顯示區域的圖案。
b、文件名要求統壹。
C.展示區:要求說明藝術風格,比如是否透明。
d、按鈕因素、按鈕大小、按鈕屬性文件名要求統壹,如突出或按壓效果的文件命名。
E.目錄存儲地址的描述,包括更新目錄和備份目錄地址。
f、生產說明
a)界面部分是主要為藝術制作者提供的指南部分。
b)界面必須根據遊戲最終規則制定,否則對界面的改動會受到很大影響。
c)在創建界面文檔時,需要以主美確定界面的整體風格,然後確定藝術風格,再由策劃人員進行合理的布局安排。
d)建立藝術品目錄,包括儲存目錄和更新目錄等。
e)提供接口文檔後,美工必須根據提供的目錄進行存儲,並根據需要進行更新。
f)美工制作的界面備份時,不要進行層壓,而是將層壓後的界面圖片提供給程序員。
3:接口描述(目錄名)
壹、因素
a)接口流向:接口的父子關系,包括接口來源。
b)按鈕描述和流向:按鈕的指向界面及其基本功能。
c)顯示區的詳細內容:包括文本內容或圖像要求。
b、生產說明
a)為程序提供接口的描述部分。
b)在做界面描述之前,提供壹個遊戲整體界面的流程圖,便於理解遊戲的整體界面流程。
c)需要建立壹個接口格式描述文件,程序在使用接口描述之前要知道接口描述文件中的格式內容。
d)接口描述的前提是在規則確定,接口文檔完成後再做。
4.按鈕功能(介紹界面中每個按鈕的功能和方向)
壹、因素
a)按鈕來源:按鈕位置,2。按鈕編號和按鈕狀態(如不是3。可選狀態或高亮顯示等。)
b)點擊效果:點擊後調用文件或數據庫的描述,5。
c)操作流程:實現按鈕功能的流程,7 .工藝流程中使用的其他界面或按鈕的描述。
d)相關變化:按鈕功能實現時數據變化的描述。
b、生產說明
a)按鈕功能文件被提供給程序
五:模塊部分
模塊的分類要準確,具體根據遊戲設計的內容和程序的工作性質。
1:模塊內容
1.設置描述,即基礎設置。
2.分類描述:按類型描述規則。
3.相關設置描述:描述與該模塊相關的屬性和內容。
4.公式數據:數據記錄內容,公式算法。
5.壹些數據的最小和最大限制
6.所需技能或道具的數量。
7.可以影響的各種屬性內容