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從古老的卷軸到永恒的開放世界

命令

這裏的這篇文章是古代卷軸的主題。但是關於其他遊戲模式,遊戲開發,遊戲設計等等的壹些想法都是傳播的。所以這篇文章可能說了很多廢話。但如果妳是那種喜歡遊戲或者正在玩遊戲的設計師,不妨進入我的頭腦風暴。這篇文章的作者會有更多的自我意識和主觀想法,所以肯定會有壹些沖突。希望大家見諒。

主體

我們說老槍系列,要從古卷為什麽叫老槍說起。那為什麽叫老羅呢?這還得從老槍的中國化說起。但當時官方漢化幾乎遙不可及。於是在上古卷軸第三代,上古卷軸在晨風的時候,壹個制作團隊宣布要將這款遊戲漢化。

這個制作團隊的名字是任天互動公司。當時國內的天人互動公司已經獲得了遊戲代理本地化的權利,接下來就要進行遊戲的本地化。當時,任天互動公司確實是壹家知名公司。至少天人感應的代理人這個遊戲還是挺有名的。比如文明,零點行動,回歸德軍指揮,摩托英雄,足球經理,強力大亨,魔劍等等。然而,當日本互動公司想要將遊戲本地化時,制作團隊已經陷入資金短缺。但畢竟已經宣布了代理會是中國人,我們只好硬著頭皮把遊戲做中國化。但是,古代的卷軸怎麽會這麽簡單漢化呢?人物容量大且復雜,當時遊戲對漢字的支持也不是很高。

眾所周知,遊戲因為實力所限,不可能在短時間內完成,所以天人互動代理只能用機器翻譯成中文,把遊戲作為自己的中文發布。

而且這個還鑄了壹個名詞,老頭滾動條。什麽?妳給我這個漢化是什麽意思?但這也是事實,所以這個術語就產生了。於是接下來的正版玩家就忍不了這方面漢化的差了,而且當時還發了N多條帖子聲討天人感應。但實際上,這裏要說明的是,“老人滾動條”壹詞並非來自人與自然的互動。但當時大部分玩家都受不了制作組的態度,讓他背了黑鍋。而且現在還能找到這樣的痕跡。

那麽老人滾動條是從哪裏來的呢?其實當時玩家接受不了這樣的翻譯,就做了壹個論壇的中文補丁。大部分玩家後來都是這麽做的,所以就成了天人感應的翻譯結果。但是這個黑是洗不掉的,就壹直帶著吧。之後,人與自然的互動逐漸式微。天人感應的隕落,可以說是在沒有資金和經驗的情況下貿然進入網遊市場的必然結果。隨著人與自然互動的秋天,中國單機遊戲的冬天正式到來。後來,娛樂連接和星空娛樂在單機領域接過了人與自然互動的“槍”。然而,歷史的巨輪永遠不會停下來。曾經在中國單機市場留下濃墨重彩壹筆的人與自然的互動,逐漸在人們的記憶中淡去...

但這並不是漢化界唯壹震撼人心的產物。我也能想到,比如壹個踢了牙的老奶奶?還有emm那個哥特金屬混蛋?

前幾天,我發現了壹本非常古老的古書《晨風》。畫質確實是當代的,比如人物建模、地形、渲染,還處於3D特效、光影的前期,但在那個年代,這樣的特效已經走在前列了。

(如果不想玩上古卷軸3,可以玩上古卷軸ol,裏面也有晨風城的DLC。)

好了,廢話說夠了,言歸正傳。現在玩家已經習慣了開放的世界。所以那些所謂的開放世界遊戲真的都是開放世界嗎?事實上,並非如此。不知道玩家在玩壹個遊戲比如防身術的時候會不會覺得雖然地圖很大,但是遊戲裏的內容卻很少。經常覺得內容很空洞,但是花了這麽多錢,感覺簡直無味。棄之可惜。但是上古卷軸系列真的很開。以最近的上古卷軸5為例,遊戲中的引導系統已經盡可能的明顯了。玩家過了前言,所有玩法全靠自己。做不做主線,探索不探索,看妳自己的意願。不強調遊戲主線,把遊戲本身還給玩家。這叫完全開放。

同樣,對於輻射4和老滾5來說,大部分開放遊戲的主線完成後,基本上就標誌著遊戲的結束。然而,這兩款遊戲卻並非如此。玩家通過主線後,還有大量意義深遠、說明遊戲背景的支線任務和小劇情。這也讓玩家比有限的任務系統在遊戲中花費更多的時間。

他們的世界是完整和包容的。妳選擇的每個角色都有自己的發展故事線。在《輻射4》中,妳可以選擇不同的陣營來決定遊戲進程的發展,也可以通過加入壹個陣營來更深入的了解背後的故事。在上古卷軸的遊戲中,這樣的系統更復雜,也更真實。小偷,戰士,巫師。不同的角色都有自己不同的故事,而除了這些故事之外,還有吸引人的看似與妳無關的故事線,比如巨人、狼人等等。

在如此大量的故事情節下,玩家才能真正意識到這個世界是活著的,是有內容的。就算重開無數檔,也有無數情節等著妳去經歷。而這款遊戲妳壹直放不下,直到有壹天妳突然發現妳老婆要生孩子了。

但是,《開放世界》的設計思想還是要追溯的。1981年,世界公認的第壹款RPG遊戲誕生。它的名字叫《巫術》,是Sir tech發行的壹款遊戲。他和創世紀的魔法門壹起,也奠定了RPG遊戲的基礎,引出了輻射、博德門等美式RPG遊戲元素。我們在上壹篇文章中詳細討論了博德之門。還有各種日式RPG的,最終幻想的,塞爾達傳說的,勇者鬥惡龍的等等。

巫術系列最早在1981的Apple II上推出,和創世紀壹樣以三部曲的形式區分。在每部作品世界觀和設定都* * *,的前提下,盡力提高作品的廣度,這也影響了後來DQ系列劇本的發展。遊戲和D&的系統參考;d法則,玩家扮演的不是單壹角色,而是以多個冒險者為核心組成的團隊,探索各種迷宮。純粹、極致的內容,依靠豐富的角色訓練和戰術變化,加上開發者出色的數據控制,吸引了眾多愛跑團的玩家。

從此,真正屬於RPG的時代才剛剛到來。當然,B社也想做壹款自己的RPG遊戲。但其實B社壹開始也不玩RPG遊戲。他主要設計體育遊戲。B社的起源是因為1966年創始人Chris Weaver(同時也是Media Technologies的CEO)成立了Bethesda Softworks,也因為當時足球的流行,誕生了B社的第壹款遊戲Gridiron。作為現代體育遊戲的鼻祖,這款遊戲以真實的物理為基礎,使球能夠與球員互動,同時也對環境產生影響。

當初B社因為自身的RPG遊戲情懷,想做壹個RPG,也想做壹個好的RPG。於是我做了這個第壹代的“古卷軸競技場”。其實這款遊戲發布前後,B社就像吃屎壹樣難受。在此之前,因為B社要做壹個RPG,所以求助於因為巫術而走紅的制作團隊,但是巫術的制作團隊對待B社的態度是“妳是誰?”所以B社只能抱著“我自己來”的態度自己做遊戲。遊戲發布的時候剛好錯過了聖誕銷售旺季,遊戲賣了壹小部分,簡直就是吃屎。就在B社以為自己的生命已經結束的時候,玩家們逐漸從遊戲堆裏挖出了這款遊戲,也正是因為它強大的遊戲性,越來越多的人購買,逐漸成為壹種不可收拾的趨勢。b社也是從吃白草地到勉強糊口,再到衣食無憂。會有足夠的資金做下壹代。

《上古卷軸:競技場》(英文)是壹款由貝塞斯達軟件公司開發,1994發行的奇幻開放世界動作角色扮演遊戲。這是古卷軸系列的第壹部作品。遊戲運行在DOS系統上。是第壹款運用三維技術的奇幻RPG遊戲。

1996年,上古卷軸2匕首雨上映。他用極其先進的設計理念創造了壹種新型的遊戲。這個遊戲的自由度高的離譜,上古卷軸3和4的自由度遠不如2。幾乎不限任務,多劇情,多分支,沒有硬性要求。遊戲的可訪問區域將是英國的兩倍,遊戲中有數不清的地下城。如果妳通過了英語考試,妳會體驗到虛擬世界的快樂,讓妳上癮。因為這個遊戲出來的比較早,大部分玩家都沒有接觸過。1996年獲得最佳角色扮演遊戲稱號。遊戲是壹款CRPG遊戲,其中c代表Create,遊戲中主角的屬性由玩家壹步步設定。遊戲有超過16000個去處,任務不限。遊戲就像MUD(多用戶域多用戶虛擬空間遊戲),有多個劇情和任務。至於完成哪個任務,沒有順序要求。

如上所述,這款遊戲分支之多,讓人幾乎數不過來,好的遊戲性也確實為上古卷軸作為RPG遊戲的基礎打下了基礎。接下來的遊戲開發產生了極大的信心。

2002年,擁有當時最先進光影和3D引擎系統的《上古卷軸晨風》發布,這壹代《上古卷軸》也是玩家評價最高的壹代。

《上古卷軸三:晨風》是貝塞斯達軟件公司開發的壹款角色扮演遊戲。2002年由Bethesda軟件公司和育碧公司聯合發行。它是古卷軸系列的第三代。

在中國大陸,2002年7月,天人感應代理發行了《晨風》。遊戲的故事發生在晨風省的登弗島上。

2006年《上古卷軸湮滅》的發售,帶著玩家對三代的回憶和對新壹代的期待而誕生。而他也成為了玩家眼中不可或缺的遊戲。

以上上古卷軸的發展歷史已經告壹段落。

直到現在,標誌著RPG起源的三款遊戲已經逐漸從玩家的視野中消失。相反,B社和古卷系列的輻射依然閃耀。雖然巫術已經消亡,但妳仍然可以在古老的卷軸中找到他的影子。比如龐大的開放世界和劇情,還有天馬行空的玩法。而這樣開放的RPG玩法,在歐美的RPG遊戲設計中壹直都有。現在地圖無縫銜接,RPG的開放玩法真的很完美。但其實開放遊戲的想法在歐美RPG早期就有了。以《博德之門》為例。玩家離開原來的蠟燭城堡後,玩家的壹切都已經可以被玩家自己的意誌控制了。所以開放世界很久以前就存在了。只是上古卷軸拓寬了開放世界的概念,真的,上古卷軸也延續了開放世界的概念,沒有拋棄。但是說到這,上古卷軸的開放世界和其他遊戲的開放世界有什麽區別呢?這壹點我們要細說。

首先,壹款好的角色扮演遊戲應該具備哪些要素,好的畫面?特效好,劇情好?其實對我來說無所謂。我覺得壹款好的角色扮演遊戲,給玩家代入感是必不可少的。這和其他遊戲不壹樣。體育競速遊戲註重速度和激情,射擊遊戲追求精準和反應,即時戰略遊戲需要整體規劃和布局。而壹款RPG遊戲或多或少都有這些元素。比如我之前玩的第二個國家就加了壹個削弱的RTS元素。雖然覺得沒用,但是給遊戲的體驗確實更加立體。

但另壹方面,妳在玩遊戲的時候,或多或少會有壹種把自己當成主角的傾向,但這些傾向並沒有RPG遊戲那麽強烈,所以這裏我把代入感作為RPG中權重最高的元素。

這裏還有壹個關於ACT和ARPG遊戲的分類BUG,戰神可能就躺在這裏。因為以我的判斷標準,之前的戰神更傾向於ACT遊戲,而最新壹代更傾向於RPG遊戲。

如果妳能理解我的觀點,或者和我有相同的想法,那麽我們可以更進壹步,說壹些更深入的東西。

我們先來給RPG分類。

當然,我們這裏說的不是RPG的分類,比如美式RPG和JRPG的區別。唯壹不同的是遊戲制作團隊的設計思路和理念不同。

我們在這裏按照地圖的開放程度和劇情來分類。

1,劇情背景很強的RPG精靈3。

2、弱劇情單主RPG《黑魂》

3.目的性強,立場堅定的RPG《刺客信條》《孤島驚魂》。

4、復雜多人RPG

但其實對於巫師3,刺客信條,上古卷軸,玩家可能感覺不到太大區別。畢竟這些都是開放世界的遊戲。但其實仔細深入分析之後差別還是挺大的。比如像《刺客信條》這樣的遊戲,遊戲的地圖幾乎可以顯示任何東西。危險區域,任務目標。這給玩家帶來了很多麻煩。由於地圖過於詳細,玩家可以大致猜測遊戲花費的時間,也可以大致了解劇情的走向。就這樣,在失去了壹些好奇心和時間之後,我不再喜歡在任務上投入時間。如果我不是刺客迷,我早就棄坑了。這種設計的好處是給玩家壹個明確的目標,但是過於暴露的趨勢也大大降低了遊戲的新感覺。

以上是壹點,人物的設計也是壹點。像巫師3這樣的設計。白狼識地,武功高強。為什麽我進遊戲就能被兩個劫匪打死?我為什麽要學那些基本功?小說雖然最後真的被農民捅死了,但也沒那麽弱。還有就是主角和自己熟悉的角色打招呼的時候。不知道妳有沒有迷茫,我自己玩的時候也很迷茫。我無法停止思考。這家夥是誰?妳們兩個會聊些什麽?這是什麽地方政治?我是誰?我在哪裏?最後我買了《巫師3》的前兩本書,仔細研究了壹下。這個缺點也挺大的。玩家需要的遊戲世界觀可以通過遊戲了解,絕不需要花時間在小課堂上才能玩的流暢,所以這也是強劇情RPG的短板。再壹個就是主角的定位。還是巫師3,比如主角那麽強,我為什麽要從0開始?而這幾乎是與主角隔代博弈的短板之壹。制作組很尷尬。應該定幾級?算了,算了,從0開始。

而《輻射4》和《上古卷軸》幾乎沒有這樣的缺點。第壹件事是播放器開頭的字符從0開始。玩家打不過怪是因為等級不夠,能打得過怪就是夠強。這樣的世界是動態的,玩家可以在成長的過程中真切地感受到自己的成長。另壹個問題是地圖。這兩款遊戲主要是探索。畢竟有句話說“人類不斷的探索是人類不斷發展的動力”而人有壹種天生的本能,那就是對未知的向往和征服的欲望。所以兩者的地圖很好的利用了這壹點,把地圖還給玩家。讓玩家撥開迷霧,探索巔峰。讓玩家享受體驗沈浸的樂趣。

所以讓我們總結壹下上壹篇文章中古卷的所有特征。

1,遊戲和玩家壹起探索。

2,和玩家壹起成長

3.與玩家壹起了解世界。

4、壹起了解豐富的故事

而這四點真的塑造了古卷所能給人的沈浸感。

說到這裏,不得不說B社很傻,古卷壹直堅持這四點。而這種對傳統RPG遊戲的堅持,也真的讓上古卷軸系列獲得了成功,深入到了每壹個RPG玩家的心裏。

但是,在遊戲逐漸要求外化的今天,我們可以發現很多有新元素的光鮮遊戲。但是他們給玩家的感覺還是空洞的。

這裏應該有壹句話。

好看的皮囊千篇壹律,有趣的靈魂萬裏挑壹。

至於選擇好看的皮膚還是有趣的靈魂,就看玩家自己了。

標簽

至此,文章差不多結束了。非常感謝妳來看這個地方。不過,我還是想在這裏簡單說幾句。如今由於市場問題,直播行業火熱。大部分遊戲廠商都有為了直播而玩遊戲直播的傾向。這種趨勢也促成了壹些直播遊戲的出現。但對於這個概念,業界很難確定什麽是遊戲直播。但是,玩家可以從心裏知道哪個遊戲是直播遊戲。我就不舉例了。但是在這個快節奏的社會裏,在這個愛和厭惡同樣快的世界裏。壹款隨波逐流,追求火熱的遊戲真的會成功嗎?也許,它會成長好幾年,但也許它的生命只是彈指壹揮間。

古卷壹直秉承著上述特點。他不是為觀眾創造遊戲,而是為喜歡他的玩家。不做作,有思想,有創新,又堅持傳統。變化與不變的平衡,給玩家新鮮感的同時,也不會忘記玩家熟悉的味道。也許,在這個世界上,這樣的追求和堅持是難能可貴的。

這可能也是《上古卷軸》在若幹年後依然具有生命力和崇高吸引力的原因。

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