那麽去年Taper認可的遊戲有哪些呢?對於這個問題,我們壹般是通過打分來觀察。
最近葡萄君抓取了TapTap的前臺數據,整理出了壹個2019的高分遊戲Top 30。基於這份榜單,我們有了壹些新的發現,比如:壹些新的遊戲類別受到了青睞;壹些原本容易得高分的產品類型已經失去了優勢,甚至收到了差評;還有壹些發行了好幾年的老Steam遊戲,不僅口碑好,還能收獲百萬關註。
這些發現對於想打破常規,嘗試細分品類的開發者來說,或許可以作為參考。
先發布這個由我們整理的非官方高分榜單:
榜單上的遊戲來自2019,是TapTap平臺進行公測或開放玩法測試的產品。幾十人評判的滿分作品沒有說服力,所以為了強調評分的有效性,葡萄王設置了門檻。除滿足高分條件外,參與人數不得少於2000人,關註量應超過654.38+0.5萬。
按照這個標準在不考慮其他權重因素的情況下,視野中的高分遊戲並不多,所以我們精簡了名單,按順序排列了30款得分不低於8.8的遊戲。
可以看到,在有意提高榜單普適性的前提下,熱門的商業遊戲還是很難見到,市場份額位居前列的幾個類別,比如MMO、競技、SLG等,在這裏不具備口碑優勢。
各得分位置的遊戲類型分布
從規格來看,前30名的評分大多屬於中小型制作,有的是大廠孵化項目,有的是個人作者的產出。如果按照團隊規模來判斷開發屬性,可以貼上“獨立”標簽的作品多達24部。這是TapTap與眾不同的好評趨勢,或者說,它總是包容多元化的產品。
嘗試探索到遊戲的觀察範圍在8-9分之間,來自名家的IP大作還是少數。
分數在8到9之間的遊戲的壹部分。
當然,占據高分榜顯要位置的遊戲,並不都是妳沒聽過的產品。其中,有壹些曾經風靡壹時,甚至成為現象級的熱門作品。比如2019被評為最受TapTap玩家歡迎的明日方舟就是其中之壹。
所以壹個可以重用的判斷是,高分遊戲因為固有圈子狹窄,不壹定能借助口碑效應更好的傳播。
每個評分等級中評估條數量的分布。
富足的角落是典型的。這款以故事為主的遊戲早在2018就已經上線測試了。當時它用帶有奇幻色彩的暖心故事征服了壹批玩家。到目前為止,雖然遊戲壹直保持著滿分,但是評論數量不及3K讓我感覺是比較高和稀疏的。而我們看表,評估大量的高分遊戲,更多的是位於8.8到9.2分區之間。
但更早到達玩家的高分遊戲在口碑傳播上還是有明顯優勢的。在上榜的12款過萬的遊戲中,有9款是在2019上半年正式發布的,其中部分遊戲的下載和測試時間更早。
高分30強的發行軌跡
我們怎麽看高分效果劇?去年5月,17,葡萄君盤點了壹款高分遊戲。當時4月份下載的《早安我的少年》有6000多條評論,現在已經漲到1.1萬多了。而像這樣能持續引發自傳播行為的高分遊戲,還有半年評論增長近3倍的櫻花屋,以及評論從八千多到上萬的無盡之魂。
參與人數增加的背後,並不意味著遊戲受到了越來越多的關註。
Top 30口碑高分的背後,往往意味著相關產品以非常規的玩法、藝術、感人的故事或持續穩定的運營贏得了TapTap用戶的認可。
其中,平臺上固有的好評傾向至今沒有動搖。比如從早期的Ai Xi和韓江虎到去年的Cytus II和變態,單機遊戲、付費手遊和小團隊制作壹直是TapTap高分遊戲的主軸。另外,像See這種註重* * *的遊戲,像錢山這種妙筆生花的“藝術性”遊戲,通常都享有好評。
我們提取了去年30款遊戲的TapTap標簽,得到的詞雲圖顯示了高分遊戲的整體面貌。那些地位突出的標簽,真的是眾所周知的贊流。
高分前30熱門標簽詞雲
乍壹看,妳可能覺得高分遊戲的類別還是老樣子:解謎、休閑、文字冒險。這些還是主流,三者加起來占了榜單的半壁江山。不過有壹個趨勢值得關註,那就是前30名中的愛女手遊。
光看字的雲圖不太明顯,於是葡萄君統計了壹下各種遊戲的數量,發現愛情模擬和偶像養成的愛情女手遊在前30占了5款(《旅行系列》原來的定位也是愛情女手遊,所以如果算的話就是6款)。他們的分數還是很高的,都在9.0以上。比如雷霆的《玩偶之家的幻夜》甚至達到了9.5。
高分前30名的類別分布
這樣的結果是不利的。在整理2065 438+08 tap tap高分遊戲的時候,葡萄君並沒有看到愛情女手遊處於如此有利的位置。那時候他眼裏只有壹個培養偶像的遊戲。
TapTap是Z世代玩家群體的代表。愛女手遊在這裏的高贊或許說明了兩個新趨勢:壹是愛女遊戲逐漸流行,市場對女性玩家的關註度越來越高;二是女性玩家增多,她們對遊戲的審美興趣正在被廠商俘獲。
中國遊戲產業報告2019顯示,去年女性玩家數量達到3億。而“愛女”也是去年國內遊戲市場的壹個關鍵詞。除了中小廠商試圖在這壹領域發力,頭部廠商也在進行相應的布局。尤其是2019下半年,愛女手遊呈現集中爆發的趨勢。網易、騰訊相繼推出《逆水行舟》、《食語》,b站當時也發布了《無觸掌》。
食物語言
迅雷遊戲CEO翟建去年也對葡萄君表示:愛女遊戲將是最近壹兩年市場機會較大的五大遊戲細分領域之壹。
所以從總體來看,去年愛女手遊打了壹個紅利期,似乎只要推出帶有這種標簽的產品,就會受到玩家的青睞。但是這裏還是存在壹定的幸存者偏差現象。能進入TapTap高分領域的愛情女遊戲不只是少數,還有壹些非主流產品。
《玩偶之家的奇幻之夜》就是壹個例子。是單機,沒有太多商業設計。遊戲玩法既不改變也不模擬。劇情主線是愛情,但推動劇情內容的主要部分是懸疑和解謎。
玩偶之家的夢幻之夜
也就是說,去年愛情女遊戲激增,但能讓TapTap用戶投高分的產品,往往離不開這個群體的核心審美趣味:單機、敘事、非常規玩法。比如無觸掌,早安我的男孩等。,雖然玩法並不出彩,但基於豎繪和配音的劇情體驗是它最大的加分點。
在高分30強中,我們還看到了壹個場景:TapTap用戶對主機移植遊戲的追捧。
這看起來不像是新趨勢。畢竟在這個平臺上,主機移植產品壹直受到鐵桿玩家的歡迎,比如心跳網發布的《Ai Xi》,比如椰島發布的《Home Away》。但在遊戲版本號解凍的那壹年,從主機移植到手機平臺的國產遊戲數量呈現增長態勢。
回顧之前的2018 TapTap高分遊戲,葡萄君發現找不到來自中國的主機移植作品,排名在9到10之間。當年國內獨立遊戲開發者關註的焦點是Steam,吳泰畫卷、中國家長、Portia Time的相繼爆發,讓大廠們對主機平臺更加重視。
版本號解凍後,越來越多Steam發行的遊戲選擇移植移動平臺。Top 30中,本土移植的遊戲有《隱形守護者》、《失落的城堡》和《可愛的聖誕禮物:泡泡冬日場景》。再往下壹點,還是能看到探秘精神、三國歷史之類的產品名稱。
隱形守護者
2019 TapTap年度大獎期間,葡萄君捕捉到主機/PC遊戲社區對部分入圍者的評論:“Steam遊戲的剩飯”;“老PC遊戲”;他們沒有電腦嗎?言論背後的邏輯可能是,手機用戶未必有興趣移植老產品。
但事實上,相關遊戲在TapTap上已經得到了廣泛的認可,甚至登上了高分榜榜首。這個跡象或許說明了壹件事:硬核tap用戶對在手機上玩主機作品有著濃厚的興趣,但他們中間的主流未必與PC/主機遊戲用戶重合——這將是主機遊戲移植到移動平臺的契機。
雷霆發布的失落城堡是壹款在TapTap上重燃人氣的老遊戲。2065438+2006年9月登上Steam的國產肉鴿。它專註於網絡遊戲,其好評率壹直保持在90%以上。從銷量來看,已經賣出了1.2萬多張。
截止日期前,《失落的城堡》在TapTap上的安裝次數超過400萬次。
去年6月5438+10月,移動版正式發布公測,而這樣壹款有著壹年的遊戲依然在TapTap上贏得了數百萬的關註,Top 30的參與人數僅次於明日方舟。
在停留在TapTap熱賣榜榜首之前,《三國誌:漢末之思》是壹部在Steam上缺乏關註度的國產SLG。早在2017,作品就通過綠光計劃進入Steam平臺。但是之後遊戲就不怎麽火了。我以為這樣的作品在去年4月份放到TapTap上之後,可能不會得到太多的支持。但我實際見證的是,它賣得很好,被玩家稱為“國產良心”。
三國誌:漢末的霸權
看來老產品移植到手機上的潛力不容忽視。至少在TapTap平臺上,用戶不會因為妳在其他平臺待久了,就對妳不再抱有期待。他們的態度和意願是,只要開發團隊有誠意,遊戲整體質量優秀,就會給妳好評。
要知道,去年TapTap用戶最期待的遊戲幾乎有壹半都是移植作品,包括雲頂遊戲、中國父母、人類墜夢、死亡細胞。
因操作意外而遺憾離開高分區間的遊戲比比皆是。但是有兩種產品,曾經在我們整理的2018 TapTap高分榜中占據很高的位置,現在已經很難找了。這兩種遊戲分別是:玩梗的魔幻遊戲和玩不出新花樣的生活模擬遊戲。
他們脫離高分榜可能說明兩件事:第壹,TapTap用戶對在遊戲中插入廣告非常抵觸;其次,他們容易對形成固定套路的遊戲產生審美疲勞。
許多迷妳團隊開發了玩梗遊戲,在平臺上受到了歡迎。綠豆工作室推出的《這次行動》系列就是壹個典型的例子。系列是在用腦洞解謎的方向。前兩代作品,以神奇的文案和類似腦筋急轉彎的益智設計,獲得了超過9分的口碑成績和百萬安裝量。
之後系列新作每況愈下,沒有壹部評分超過8.0分。口碑下滑的原因除了廣告接入對玩家體驗的影響,還有玩家對拼圖設計缺乏新鮮感的不滿。而這種陷入口碑瓶頸的尷尬,自然發生在以廣告變現為主的玩梗小遊戲上。
在“魔幻”的標簽下,熱門作品的口碑趨於壹般。
有壹個遊戲叫《作弊是不可能成功的》,風格和《還有這種操作》系列類似,都是靠耍花招,開神奇謎題的玩笑取勝。遊戲剛上線的時候,它的TapTap評分壹度超過9分,玩家覺得當時的遊戲還是挺有新意的。現在妳再看看開發者卡盧丘的後續作品,會發現《XX不能成功》已經被拍成了系列,但情況已經比以前更糟了。
在這些遊戲中,妳經常能看到的是,人們因為好奇而聚集在壹個遊戲的首頁下,又因為它的套路玩法和不可接受的外掛廣告而壹哄而散。
玩很多元素的模擬遊戲,去年甚至出現了口碑翻車的案例。過去,以“買房”和“壹億小目標”為代表的生活模擬遊戲在TapTap非常受歡迎,兩款遊戲的評分都在8.5以上,前者的參與人數甚至超過了1萬人。
但是去年,生活模擬遊戲名聲掃地,妳幾乎看不到幾款頂尖的遊戲。其中,綠豆工作室發行的《中國人的生活》經歷了低谷。本作原玩家期待值保持在9分以上,開放下載後壹路跌破4分。
無獨有偶,去年年底,TapTap上線了很多“中國XX”手遊,包括《中國班主任》、《中國老板》等等。不全是模擬遊戲,但都因為名字跌跌撞撞,口碑更差。
在相關遊戲的評論區,總能看到類似的話:世界上第壹個提出想法的人是天才,第二個是平庸之輩,第三個是…
如果說評分能反映壹款遊戲的口碑,那麽評論數更能反映壹款遊戲的真實人氣。
如果只看贊流量,大概會覺得這是壹群有小眾情懷,喜歡獨來獨往,拒絕套路,在乎新奇體驗,對商業遊戲沒有好感的玩家。
但事實上,高分Top 30所描述的只是TapTap用戶偏好的冰山壹角。因為當我們把評價標準從評分改為評論時,畫風也發生了逆轉:
壹個很直觀的現象是,TapTap用戶遠沒有外界認為的排斥時尚和大規模生產,對小規模品類沒有特別的偏好。這兩類產品似乎都是玩家的喜好。
如果妳觀察相關遊戲的參與人數與安裝人數的比例,妳可能會註意到壹個真實的情況:即使是非常熱門的遊戲,也只有少數人為其代言。可以看到,榜單上有將近壹半的產品,其評論占安裝量的比例不到1%。
這意味著,在TapTap上,無論是幾千人參與的高分遊戲,還是幾十萬人參與的中分遊戲,他們所承擔的集體態度,只是源於整個玩家群體中極小壹部分的聲音。
那些在TapTap上不說話的人是什麽後?他們喜歡妳的遊戲還是不喜歡?沈默的人是什麽態度?我覺得這些都是平臺外更值得廠商抓住的東西。
因為在市場和口碑日益分化的環境下,妳要克服的問題可能是:在已經發出的聲音和大多數不知名人士的支持中,妳如何平衡遊戲設計和自己的心態?