王曉津:大家早上好!今天我們的主題是“動漫,青春內容的新入口”。賈曉濤在上壹部遊戲中提到了動漫界關註的變化是什麽,希望以這個問題為出發點。所以請介紹壹下妳的公司和方向,簡單回答壹下這個問題。
沈浩:我是翻轉動畫公司的沈浩。我們公司主要做兩件事:壹是從海外引進優質漫畫作品;二是國產優質漫畫的培養。回答主持人的問題,也就是今年整個動漫行業的新變化,我覺得可能更多的是從兩個角度的關註和期待。
首先,剛才嘉賓談到了大家比較關心的內容,因為內容在前幾年有所演變。從他們自己的角度來說,在和我們談授權的過程中,越來越多的人對作品本身或者作品的角色感興趣,而這個問題在早些年被忽略了,所以接下來的內容會更加關註。
第二,漫畫收費。在我們這個行業,有壹個簡單的術語,漫畫本身的收入就是漫畫紙媒或者網絡媒體的收入是壹個初級權利,商品的衍生和授權是壹個次級權利。在動漫發展比較久的日本和韓國,壹部漫畫的第壹權和第二權的收入差不多,第壹權的收入往往更大。
但是國內第壹權的收入很少,主要是第二延。但並不是所有的作品都能延續,所以作者辛苦了,從去年開始大發展的收費值得期待。
沈浩翻轉動畫主席。
當郭曼壹級權利的收入和二級權利的收入相差無幾的時候,這才是郭曼真正發展的階段,才是真正被國內讀者和國外讀者認可的那壹天。謝謝大家!
王世勇:大家好!我是2點10分動畫部的王世勇。我們公司已經存在十多年了。我就從少年創業到中年的辛酸歷程來說說。我們公司是中國唯壹壹家既做漫畫又做動畫的公司。我們策劃,寫劇本,做漫畫,然後再做漫畫。壹不小心公司就有400多人,這是整個產業鏈的發展。
回答壹下剛才的問題,就是這兩年動畫作品的區別。前兩年很多作品都在打血腥暴力的擦邊球,少男少女形象很多。這兩年隨著政策的收緊,基本的腐敗題材越來越少,正面價值觀的作品越來越多,其他像清新淡泊的風格也會出現,細分行業的產品會越來越多,以前主要是吸引眼球。所以我覺得以後可能會有更豐富多樣的作品。
四維:大家好!我叫四維,是Yuki的CEO。我們是衍生品的設計者,從衍生品的設計、生產到銷售。我們公司很年輕,只有三年歷史。
剛才主持人從我們的角度問了壹下行業的變化。我覺得有壹個不變,三個變。不變的壹點是,衍生品行業仍然嚴重依賴情景銷售。場景可以很小,也可以很零散,但它們必須存在。這是促進衍生品銷售的壹個非常重要的話題。比如上海2號航站樓有個迪士尼店,買的人少,但是去迪士尼就不壹樣了。就算不想再買,這樣的場景花個幾百塊也很正常。所以我們壹直深度參與現場,在俱樂部做現場。
把時間推回到2002年,那時我才10歲,有的人已經大學畢業了。在這種情況下,達成的成本非常高。作業寫完了,輔導班上完了,他們會讓父母看動畫片,現在不壹樣了。學生可以在地鐵裏打開手機看動畫片和漫畫。所以我們想換個類別。目前我們主要是消費衍生品,比如藍牙音響,眼罩,口罩等等。
四維Yuki創始人兼CEO
第二個變化是我們未來可以從郭曼挖掘出優質的衍生品,與衍生品的高粘度合作內容會越來越多。以前我們是直接把PS貼在產品上,現在會做IP世界觀,重新整合調整。
第三個變化是對衍生品的看法正在發生變化。以前是幫他們做漫展,做IP。現在是“能幫我循環IP嗎?”這句話讓做衍生品的公司很開心。因為我們本質上是為IP賦能,在另壹個維度上增加了IP的曝光度和曝光量,這是衍生公司最重要的定位。從2016開始,感覺這種變化越來越明顯。所以未來我們會和IP上遊公司有更多的互動,會有壹些更好的產品出現。
潘斌:大家好!我是娃娃魚動畫公司的潘斌。我們主要做動畫開發和創作,尤其是減法。我們有二維漫畫和三維漫畫。我在這個行業很多年了,這幾年確實感覺變化很大。我覺得,尤其是最近壹兩年,整個行業的資金投入在增加,行業的資金越來越多。
其次,人們正在制作越來越復雜的作品。以前我們都說國外的作品好,現在每周看國貨都驚嘆不已。原來我們可以把技術做得這麽好,而且做得越來越好。
第三,這個行業的關註度越來越高。壹方面,人才回流多;另壹方面是政府的重視。我們看到壹些特別嚴肅的政府機構已經開始使用二次元產品。商業廣告主也是用動畫做開發,甚至是做給大眾看的。
舉個具體的例子,過年同事相親回去,丈母娘會問“妳是做什麽的?”他會說“我是動畫師”,“我擅長動畫,我很會動畫。”這種現象在以前是不可想象的。所以我發現越來越多的人開始關註動漫的內容,就像業界在用資本和人才更多的方式推廣動漫壹樣,已經逐漸把動漫變成了社會上相對主流的文化,這是我最大的感受。
王曉津:聽他們講的時候,我壹直在思考我們自己這幾年在這個領域的投入。首先是因為我們促成了2: 10動畫和姜所謂的消費IP的合作。昨晚四維給我看了他的新衍生品,蒸汽眼罩和壹人壹膜,非常驚喜。因為看到印在杯子和衣服上的照片,比以前有了更多的變化。
峰瑞資本副總裁、互娛基金合夥人王曉津
另外,市場上有更多的資金幫助企業發展。三年前,我們在投資動畫的時候,看到了很多小而美的工作室。事情做得很好,但是商業化的能力很差。可能我們當時想著把事情做好,沒那麽想賺錢。然而,在過去的三年裏,我們看到了擁抱和利用資本的措施。
認識沈老師很久了,但是交流的時間不多。因為沈老師在業內很資深,他們早年和社有很多合作,給我們帶來了很多新的東西。今天的主題是“動漫,青春內容的新入口”。隨著這些年的發展和國內的合作,很多事情都變了。有什麽感受和體會嗎?
沈浩:我們公司已經有十多年的歷史了。在此之前,我們與日本的合作更多。剛才妳提到了壹個新的方向。以前我們確實是以進口為主,但最近兩三年,人們更加關註“出海”這個概念。
“出海”的原因有很多。事實上,越來越多的我們自己的作品出口到海外。這關系到我們自身作品質量的大幅度提升。
再加上海外市場對中國越來越重視,所以除了進口,還在大力出口。我們公司是最早向海外輸出國內優質IP的公司之壹,我們會在這方面加大努力,包括向海外輸出最能代表中國和中國年輕人的作品。
其次,我們應該能夠談論海外國家的傳播現象。國內的內容和形式又會反過來影響到海外國家,以前很少見到,最近也出現了。比如在中國,手機以長條為主。其實漫畫最大最成熟的市場是日本,日本很少有彩條。但是最近兩三年,日本的彩條數量壹直在增加。通過我們與嬴稷協會的合作,嬴稷協會最近在彩色條紋方面取得了許多突破和進展。所以在國外關註國產動漫市場和以前有很大的不同。
總的來說,雖然這兩點是大勢所趨,但我們在對外交流中感受最深的還是對內容的追求,所以要放輕松。現在這個行業,不管是資本行業還是外面的行業,關註漫畫,大家都願意靜下心來,選擇壹些好的作品,好的內容,用這些好的作品,好的內容和國外交流。
王曉津:我想問壹下王老師,因為《我是江》這個IP被更多的人知道。作為動畫公司,妳做了很多傳統動畫內容。妳為什麽會想到與江這樣的公司進行跨界合作,以及這種合作給妳帶來的感受?
王世勇:我們公司已經存在十多年了。2013年動畫公司很辛苦,生存非常艱難。所以,我壹直在思考如何從動漫中賺錢。雖然從2015開始就有資本湧入這個行業,但我壹直擔心這壹點。因為嗶哩嗶哩剛剛上市,當年80%是遊戲,二次元的東西還有其他環境嗎?
從日本到美國,有很多動漫衍生品。2015年日本GDP的16%是動漫產業。中國有可能找到壹條新路嗎?當時我們就在想消費品能不能和動漫結合,因為消費品的重復購買率很高。如果把動畫引入遊戲,遊戲活不過兩三年。如何才能長期運營?
王世勇2: 10動畫董事長
曾經壹個運營是海爾兄弟,活了近二十年。他們為什麽能活這麽久?因為張瑞敏的格局很大,所以從來沒想過把產品扔進漫畫裏。只是壹個價值觀,就是海爾兄弟跟隨智慧老人尋找智慧的故事。
那麽,我們就來談談江老板是不是不講酒的文化,只講喝酒的人是什麽樣的,喝酒的人是不是可愛的人,能不能嘗試壹些不壹樣的東西。很多人的二次元是壹個架空的世界,所以我們把它生活化,以重慶為故事背景。
因為重慶本身就是壹個神奇的地方,比如從1樓的20樓開始,可能有壹樓,同壹部電梯找不到同壹個地方,所以以重慶為故事背景。
什麽是時尚雜誌?時尚雜誌是月薪5000元的雜誌,告訴月薪3000元的人,月薪10000元的人是怎麽生活的。姜的漫畫也是壹樣,告訴妳妳向往的未來生活是什麽樣的。基於這樣的定位,並且我們運用了現代科技,比如“三口二口”的技術,這部片子壹出來就收到了不錯的反響。去年,嗶哩嗶哩盤點了我們國家,也被評為十大之壹。
除了平臺的幫助,我們也做了很多線下的嘗試,比如良品鋪子500家線下門店之間的溝通,良品鋪子所有門店播放的動畫片,還有鐘白樂山的超市,樂山也有很多主題。我們思考了很多操作方式,新的內容和新的操作方法,以及新的盈利方式。比如我們有壹份酒,和以前不壹樣。基本上有很多種玩法。
王曉津:謝謝老王!說到四維做的衍生品,大家都是業內人士。這兩天大家都在說“妳昨天搶了UT的t恤”。現在衍生品無論是在行業內還是之前的日本都非常豐富。今年我自己去了東京的動漫節。進去之後我真的停不下來買,因為我覺得我是在為我的回憶買單,或者說我就是控制不住自己。
這幾年我們也看到了國內分拆的變化,包括司偉告訴制作委員會,要嘗試從IP中尋找壹些新元素,在開頭做壹些新的開發,所以我們也想請司偉談談行業的變化。因為我們第壹次投妳們的時候,妳們都送我馬克杯,但是這兩年,給我的驚喜越來越多。以前可能是形象授權,現在越來越多人大量參與IP開發,請大家說說感受。
司偉:我舉三個實際案例。比如《壹人之下》本身就是道家文化的背景。所以產品研發的時候會做很多加工,比如精致的材料。我們以前做杯子。兩年前,杯子上貼壹個杯子就夠了。現在我們會思考這個杯子是什麽材質的,半徑有多大,怎麽做,更像是工業設計。道家文化如何體現在產品中,我們要做這樣的事情。
我們今年下半年推出的產品是“我是召喚師”,我們的定位是高端、新潮的品牌。我們與李晨NPC新潮品牌合作,直接定位新潮品牌和高端。前段時間談這個的時候,我們說這個產品最低價格不能低於99美元。這就是產品風格拉起來之後,可能會幫助IP本身在某個維度上做壹些推廣。就像和姜之間的合作壹樣,這是壹種互補的關系。
其次,我們看到用戶的需求非常多,我們不可能統壹所有人的想法,讓所有人都說這個產品好。我們將增加對供應鏈的投資。從去年開始,我們加大了投入,逐步設計非標衍生品的變化。有很多定制的會做壹些定制加工,所以今年9月《壹個人之下》上線後,我們會聯合開發制作設計。
我覺得未來的方向也是走向年輕人消費品的非標化道路,因為我覺得這個時代衍生品沒什麽好教育用戶的,更重要的是新的品質和創新產品的出現可能是我們這個行業的發展出路。
王曉津:謝謝司偉!關於娃娃魚我想問問潘先生。剛才妳說妳壹直從事內容創作和制作。妳認為漫畫的付費方式在中國發生了怎樣的變化,或者說這種付費模式和過去有什麽不同?
潘斌:我認為為漫畫付費非常好。剛來的時候,看到安妮總說電影、遊戲之類的衍生品會根據內容本身來做。如果壹個產品本身沒有激發用戶的粘度,這些都是沒有用的。剛才聽金梟說“動漫,青春內容的新入口”。我認為我們今天不談論它。其實入口和出口是壹樣的。以內容為入口的人很多,主要從廣告、流量、平臺等方面入手。
但是,作為創作者,我感觸很深。我經常跟同事說,我現在做的事情跟十年前沒什麽變化,但是環境怎麽突然變成這樣了?剛才王先生說怎麽生存,中間壹直在努力。但是今天的結果是我們努力的結果嗎?其實是整個社會環境的結果。至於入口在哪裏,出口在哪裏,那就是整個社會或者說整個文化,動漫本身就是壹種特殊的形式。
潘斌娃娃魚動畫創始人兼CEO
我認為我們應該特別註意妳剛才所說的為動畫片付費的問題。動漫方面的合作有各種各樣,無論是跨越式的,還是和上遊委員會、下遊投資公司實現的,但不變的核心是先把內容做好,這可能才是我們真正想做的。
我們也看到內容有非常強的馬太效應,也就是說如果妳真的付費,沒有絕對的投入,很多時候可能就是炮灰。我之前也分享過4%價值的創造。很多事情都是基於“二八”理論。電影賺20%的錢,虧80%的錢,但20%裏還有“二八”定理,20%×20%就是4%。
在所有行業中,有可能同品類的霸主可能4個賺夠96個,剩下的80%賺不到錢。我覺得這個行業作為壹個入口,作為壹個出口,創作者看到了很多機會,但更重要的是,對用戶的內容創作可以作為壹個入口或者壹個重要的出口,否則所有的客戶端合作或者前端付費都不會建立。這是我們在創作中的認知。
王曉津:謝謝!其實聽妳說的時候,我也在想這壹兩年看到的變化和壹直在推動的合作。因為從投資的角度來說,去年我有壹個非常深刻的感受。就是我早期在找壹些創作者。去年我有壹些全球跨界合作。
去年年底,我加入了尹坤娛樂公司,這是壹家男性公司。起初,當他們聽說我投資了很多動畫公司時,他們說:“他們能作為粉絲俱樂部的負責人,幫尹坤·子思畫壹幅畫嗎?”前陣子他們說,“平臺都來找我們做偶像IP,做跟電影有關的東西。”。在這次跨界中,我自己的感受是顯而易見的。
當初我們所謂的IP和參考電影做了壹個遊戲,或者肯定是小說變漫畫,漫畫變劇目等等。以前沒有多邊主義,現在大家有了更多的新玩法和新嘗試。今天下午要來的《鑄石》,是因為街舞很受歡迎。
前陣子還在問老王,他不是說現在動補技術很好嗎?妳能邀請丹瑟跳舞嗎?妳可以做點什麽。我覺得這種玩法特別有意思。所以,不知道大家能不能討論壹下,以後IP內容有沒有壹些新的玩法?有請沈總經理!
沈浩:有很多新的玩法,在後續的衍生過程中會出現越來越多的新玩法。我說壹個基本的概念性的東西,深度會朝著新玩法的方向越來越深。因為剛才有很多例子,尤其是商業化方面。
國內相關商業化成為周邊商品還很晚。剛才主持人提到了幾十年的動漫展。其實他們已經進行了很多年了,50年的展覽還是很有特色的。妳應該到第二階段,每個階段都有不同類型的產品。每次去看都覺得還有這樣的東西,這是我們沒想到的。這種現象在中國會越來越多。所以垂直會很期待這個方向。
王世勇:最近,每個人都在談論動畫技術和卡通技術。我不認為這些東西在未來兩三年內會成為問題,因為計算機的運算速度每年都在翻倍,我們也在用新技術制作動畫片。所以我覺得談引擎技術和動補技術會普及,有IPhone X那樣的深度資訊內容,所以人臉捕捉也是可以的。未來動畫公司的核心競爭力很可能是整合和頭部內容,也就是像金梟說的,如何結合其他合作。
早期博客出現後,發現能寫長文的人受歡迎;後來微博出現後發現,能火起來的是段子手,因為140字就能讓壹個人活到了現在。現在很多動畫片都是22分鐘長。未來因為技術沒有問題,很多選手、男團、街舞都可以在動畫片裏串起來,很可能形成新的形式,因為動畫技術根本不是問題。
我相信這個問題在未來的三到五年內是可以解決的,未來可能會出現新的品牌,任何人只要拿著手機就可以做動畫。所以我也考慮能否找到更多的創作者在其他行業合作,與眾多創作者跨界創造更多新的盈利模式。
四維:我們覺得還是有很多東西可以玩的,包括王老師說的四子,他們的衍生品都是我們做的。因此,我們認為與趨勢相關的內容可能會刺激更多的人喜歡動畫並接受內容。我覺得年輕人生活中反映出來的東西會有市場,從內容上來說就是這樣。主要是這類產品比較容易衍生。
潘斌:我認為動畫肯定有很多機會,也有很多玩法。基本上可以稱之為“動畫+”,因為動畫可以以任何形式加入,包括商業、政治、應用。因為在產業沒上來之前,動漫很少用於傳統關聯,後來動漫被當做街頭品牌。現在動畫不是很好,未來環境會越來越好,會和很多內容有關。
剛才王總提到了技術方面會有大量的應用。在此之前,我們嘗試在Tik Tok和美拍等平臺上做更多的新發行,想象空間很大。商業和創意形式也是如此,包括後端的實現。大家都會拿出來,因為這個市場真的足夠大。
我就嘮叨了,還是回到剛才的重點。如果把拓展動漫的邊界當成宇宙人生,我覺得創作壹個高質量的內容就是成佛。只有真正成佛,才能度過余生。沒有勤快的1,後面的“+”就會變成讓大家非常頭疼的壹鍵式。所以作為壹個內容的入口和出口,從平臺端、資本端、多個維度過來的人,在創作中或許可以相對更多的考慮壹些創意因素,這樣也會帶來更多的價值生成,像我們這樣的創意公司。
我經常舉例子,做塑料盆,壹年賣654.38+0萬盆。在這裏印壹個動漫圖案,是否成為IP推廣和IP價值?
IP最重要的是情感,就像小王子如果天天不給小狐貍價值,天天在這裏等,產生壹種懷舊的關系。壹萬只狐貍跑到我面前也不會唱歌,這就是壹切的起源。玩法很多,特別希望能看到更多的方向,但作為創作者還是要回到原點,做好內容,讓市場越來越有價值。在這個過程中,有人說“妳看我+,但是沒用”,對整個行業打擊很大。
王曉津:因為時間關系,我問最後壹個問題。剛才,我壹直在聽前面的客人說話。我壹直在思考“青春”。當初我也問過賈曉濤現在的青春範圍是什麽?上次聽騰訊說我是12-28歲,這個回答嚇了我壹跳。我想說,青春的定義就是這麽寬泛。
王小金:對,所以我才害怕。我想說,我已經不屬於青春範疇了。現在我們創作的時候,越來越多的接觸C,因為接觸C的時候,我們不知道作品的粉絲是誰,也不知道誰在看我們的作品。以前數據都在平臺手裏。但是現在,隨著大家都想做更多更好的內容,希望和C端有更多的聯系,我想問問大家,對於青春作品和受眾的變化,妳們怎麽看,如何更好的調整自己適應現在的受眾?
沈浩:對年輕人的理解是不同的,這取決於我們從哪個領域來概括年輕人。二十多歲壹定年輕,三十多歲壹定年輕,四十多歲壹定年輕,有些人把五十多歲放在年輕的行列裏。從內容上看,無論是漫畫還是動漫,其實都是吸引年輕用戶的,或者可以稱之為年輕用戶,只是範圍和行業有關。
因為早期能看漫畫的人只能是青少年或者20歲左右的人,但是隨著產業鏈的增加,我們可能會更關註讀者年齡的變化。以前都說二三十歲的人不是動畫片的受眾,但是經過壹段時間的發展,二三十歲的人還是我們的讀者。
所以要用與時俱進的概念,就是如果這些作品是在十幾歲的時候這樣創作出來的,那麽這些作者到了二十幾歲應該有什麽變化,到了三十幾歲應該有什麽變化。這是剛才大家說要做好的,也是創作者壹直在思考的。所以我們關註的是作品適合的讀者年齡範圍,要考慮不同的年齡。即使同壹個年齡,不同階段對作品的需求不同,也要思考不同年齡階段需要哪些優質內容。
王世勇:首先,我們假設我們這壹代人可能活到1.50歲。我覺得真的有可能,因為八九十歲的人生活比較辛苦,也就是65,438+0,920歲左右的人。我們出生的時候,經濟社會發展不錯。假設我們能活到150歲,我們的六七十歲屬於年輕人。曾經看過壹篇報道,講的是壹個老太太獲得了諾貝爾文學獎。她發現自己在80歲之後突然覺得自己老了,也就是說,她在80歲之前總覺得自己像個年輕人。
現在的年輕人,是壹個與經濟、社會、文化密切相關的點。過去,我們把人分為兒童、年輕人或其他人群,但現在Tik Tok的人從十幾歲到五十多歲不等。這是壹群人嗎?都是年輕人嗎?所以,隨著中國經濟的發展,年輕人會越來越老。
司偉:我覺得不同維度對年輕人的定義是有差異的。我覺得只要基於三個基本面,大家都很年輕。
第壹,我們總會比別人或用戶提前半年或壹年來看待這個市場,出來的東西會讓人眼前壹亮;第二,緊扣主線,即產品的功能定位是什麽,很多人還是願意買單和付費的;第三,我們能引爆新的東西嗎?例如,我們看到嗶哩嗶哩以前有洗衣粉。真的能把洗衣粉變成洗衣粉嗎?那就是給個方向。這樣的嘗試會改變人的心態。
比如四十多歲的家庭主婦用洗潔精,心態也會發生變化,所以這些都會對“青春”的定義產生壹些影響。正如時永所說,七八十歲的人覺得自己是年輕人。
王曉津:衍生品的購買者都是什麽樣的人?
四維:我們的年齡分布是18-26歲,分布最多的地區是福建和湖北。最近發現新疆的訂單開始多了。不知道為什麽,這件事值得關註。
潘斌:剛才,我開了個玩笑。45歲時,馮鞏獲得“十大傑出青年”。當時大家爭議很大。這怎麽能算是青年呢?我們對青春的定義和以前不壹樣了,但是動漫青年和這壹波等待收獲的人應該有多大?以前的觀察有壹個現象,就是我們觀察內容的變化和載體有非常強的相關性。我有孩子。我發現在中國0-3歲的孩子不看電視,因為他們認為這會傷害他們的眼睛。
但是國外有很多0-3歲的產品可以給他看,而國內只有3-6歲。因為這個時候學校沒有特別大的壓力開始智力開發和娛樂,每天定時看就可以了。進入初高中壓力很大,不會讓妳看電視。所以電視上這個階段關於青少年的內容直接絕跡了。
年幼的孩子不允許在學校帶手機。娛樂采取什麽形式?這是壹本袖珍書。也許我今天會帶壹本漫畫書。課間和地鐵上10分鐘就能看完。小說也是初中高中。這個內容集中在這裏。
到了大學,這些年輕人都是18歲以上,自己有可支配的錢,也有充足的時間,但是宿舍沒有電視,現在有手機和電腦,所以這個時候就是內容最好的宣泄口。
以前很多遊戲都把這些用戶稱為“屌絲用戶”。當然,當時都是屌絲用戶。因為壹個月拿壹兩千元零花錢,很多家庭並不富裕。他們願意花兩元錢看壹本小說,花兩元錢給壹個遊戲充值。錢很少,但基數很大。這幾年現象有所改變,因為隨著社會富裕程度的提高,這些人已經到了25。為什麽他們現在集中精力做65438+?二十五歲畢業工作,可支配的錢多了,社交形式也多了。可能今天喝酒唱歌,沒時間坐在電腦前花很多時間陪妳玩個遊戲。
所以如果內容實現了,我們會關註這些內容和載體,包括年齡、生活條件、經濟條件的強相關性。但是內容可能是國內的,有自己的特殊性。不可能說大三放下,25歲收獲,內容是有周期的。我們可能要提前五年、十年看漫畫,甚至初中就要孵化漫畫。這些用戶長大後,可以收割授權或者把自己的漫畫變成動畫。
所以大學看我們的東西,畢業了就買衍生品。他們能收獲的年齡在大學到畢業的前兩年,但內容的開發和研究可能更早,從初中生開始。輸入、內容和實現是從兩端不同的方向完成的。