索尼作為電影化敘事的大制作方,憑借《底特律:做人類》、《最後的幸存者》等系列大作贏得了廣泛好評,而PS4的最終大作《最後的幸存者2》則遭遇了劇透、跳票等各種挫折,也因其出色的制作水平獲得了各大遊戲媒體的壹致好評。2020年,Square Enix的《最終幻想7RE》和Monolith Soft的《神劍:決斷版》也引入了大量的電影化表達,遊戲藝術的電影化融合已經成為不可逆轉的趨勢。
首先,“電影技法”的融合是壹種思路,不局限於3A遊戲。
電子遊戲非常重視“沈浸體驗”,尤其是RPG誕生以來,以“劇情”為主要線索的表現手法更是加深了玩家的沈浸體驗。從此遊戲和電影有了千絲萬縷的聯系,甚至有人開始把RPG稱為“互動電影”。
當然,在那個時候,基於2D的圖像在人機交互中仍然有壹種微妙的分離感。導致玩家探索和前進的元素更多集中在劇本和遊戲系統上,與“電影”最相關的是幾幅插圖。但隨著遊戲機的3D功能越來越強大,大量精美的CG動畫和劇情表演的引入,使得遊戲的表現力開始大增。
弗洛伊德曾說:“壹個富有想象力的作家創造了他自己的世界,他以壹種令他愉悅的新方式重新安排他世界中的壹切。”日益成熟的3D技術無疑給了藝術家更大的發揮空間。1997決定原PlayStation勝利的RPG大作《最終幻想7》以出色的3D畫面和宏大的世界結構告訴玩家什麽是“華麗”。然而,在任天堂以不朽大作《塞爾達傳說:時間之笛——第二人稱自由(後)視角操作》確立了3D遊戲的通用操作模式後,玩家探索的自由度和所能到達的場景開始成倍增加,讓遊戲制作者更加自由地創造自己的世界。鈴木打造的沙盒RPG鼻祖Sammu大作,充分展示了遊戲世界的無限可能。
CG技術促進了電子遊戲和電影的融合。2000年左右,遊戲中開始加入大量3DCG動畫,甚至遊戲行業已經開始使用CG技術制作電影。阪口信子耗時四年打造的大電影《最終幻想:靈魂深處》以654.38美元+0.42億美元的票房打了壹個漂亮的水漂,但從畫面上看還是頂級表現。五年後,《最終幻想7BC》也是SE出品。
遊戲硬件的提升,給了藝人更多的創作空間。《鬼泣4》在發行之初就大力推廣無縫銜接技術,即CG動畫在不加載閱讀畫面的情況下立即進入戰鬥畫面,從而提升玩家參與劇情的積極性;真人配音技術早已成為遊戲的必備元素,人臉掃描也逐漸成為3A大作的必備“程序”之壹。次世代主機大力推廣的光學追求和SSD技術,將繼續推動遊戲性能朝著“更高、更快、更強”的方向發展。
隨著電影拍攝的逐漸“綠屏”,遊戲技術和電影技術之間似乎只隔著壹層窗戶紙,兩者之間的大量融合和借鑒開始變得數不勝數。雙方開始在制作精度、制作量甚至時間和金錢的投入上對標——比如壹次次跳票的賽博朋克2077。遊戲的“電影化”已經司空見慣,未來的遊戲都轉向了大尺度電影化。
小島秀夫被公認為電影遊戲之父。雖然小島康譽監制總是被冠以“已經在做了”的名號,但它的電影技巧仍然是業內最好的。1997期間,小島秀夫在E3展示了《合金裝備》( METAL GEAR SOLID ),讓人驚呼“互動電影”時代即將到來,其最值得稱道的壹點是對鏡頭的深刻理解。
鏡頭是電影技術在遊戲中最典型的應用。從1973開始,美國國家航空航天局·艾姆斯開發了第壹個第壹人稱視角“三維”遊戲《迷宮戰爭》,該遊戲模仿了電影中的主觀鏡頭,並且為了彌補第壹人稱視角在觀察範圍和距離上的缺陷,還開發了跟隨電影雙越肩鏡頭的“越肩視角”。近年來,生化危機3RE、戰神4以及大量第三人稱射擊遊戲非常普遍。再加上前面提到的後視角和“上帝視角”,基本構成了遊戲的基本視角。不同於電影中通過排列攝像機來模擬視角的效果,遊戲進壹步延伸了視角的使用,可以完成很多電影中無法完成的靈活操作。
除了玩家可以自由操作的鏡頭之外,為了表現特定場景,遊戲過程中還會強行更換飛機座位,通過搖攝、追蹤鏡頭、特寫鏡頭等方式提升遊戲氛圍。在2020年初的代表作《最終幻想7RE》中,克勞德和愛麗絲采用了大量的推拉和跟蹤鏡頭來表現地形的危險,導演也恰當地使用了前景遮擋和背景貼圖,既營造了貧民窟的壓抑,又烘托了愛麗絲的樂觀,達到了壹種微妙的和諧。
近年來,電影中的剪輯技術也被廣泛應用於遊戲中。比如遊戲特色最多的遊戲菜單功能,現在已經被制作人玩到了。比如《神怪物語5》的遊戲菜單裏,各種花式炫酷的招式,很多玩家都覺得很新鮮。
傳統的電影剪輯方式在遊戲中也被廣泛運用,比如依靠“畫中畫”在推動遊戲主要劇情的過程中提供更多的相關信息;比如刺客信條,神劍等。通過倒敘將蒙太奇運用到遊戲的過程中,突出人物的背景和精神狀態。再比如《鬼泣5》《幽靈戰士3》等遊戲。操作多個主角推動故事流程的做法本身就采用了平行蒙太奇的思路。這些手法的應用,無疑在表現力上炸開了老單線劇情的幾條街。
然而,在使用電影技術的過程中,仍然有許多因素不得不考慮。從沈浸式體驗和互動模式來說,遊戲是壹種比電影被動灌輸導演思想更主觀的參與。同時,由於遊戲的過程中必然有壹個摸索的過程,遊戲會更多的考慮長鏡頭的使用(遊戲的主要操作都是在長鏡頭的背景下完成的),過度使用特寫等特效也有可能。
說回小島秀夫,他對電影技術的理解無疑是業內頂尖的。甚至有人說小島康譽去好萊塢可以當個三流導演,但是遊戲中大量CG片的使用也是被很多玩家詬病的。這是太多電影技術的缺點——而“電影化”遊戲的缺點還不止於此。
法國著名刊物《電影手冊》的編輯讓·米歇爾·付東在2005年發表的《電影的不純——電影與電子遊戲》壹文中指出:“通俗電影往往參照電子遊戲和其他視聽工業產品的模式,創造出壹系列瑰麗的場景;通過爆炸和搏鬥的場景刻畫,以及突出瞬間激烈感受的場景刻畫,不斷刺激觀眾的腎上腺素分泌。”現在15年過去了。在從《阿凡達》到漫威電影宇宙的發展過程中,我們真切地感受到了電子遊戲語言與電影融合的步伐,但更深層次的融合也帶來了各種問題。
電影借助遊戲表達,無疑建立了壹種新的電影拍攝思路,但也間接促成了更多爆米花電影的誕生,不少員工對“綠屏流水線”表示了擔憂。造成這種情況的主要原因在於遊戲的敘事表達,很難濃縮成壹部兩小時的電影。反過來,電影的表達也不能完全融入遊戲。兩者在內容創意、故事設定、文化想象上。
隨著現金技術的提高,無論是遊戲還是電影,都容易陷入“作秀”的陷阱,忘記制作的初心。毋庸置疑,電影化的3A遊戲在場景表現、演員表演、劇本描述、音樂渲染等方面都達到了業界頂尖水平,對世界的還原極其真實生動,但最終往往忽略了最能體現遊戲價值的“玩法”。比如《底特律:做人類》等遊戲,在遊戲結束後會引起玩家的強烈思考,但遊戲性往往被忽視。相比之下,以“選擇”為主要動作來推廣遊戲的逆向裁判,在遊戲性方面給很多玩家留下了深刻的印象,這是遊戲的電影化過於註重技術的體現。
另外,重視電影化表現的遊戲往往需要大量的人力物力。在此之前,R星全力打造《荒野大鏢客:救贖2》,壹度陷入“加班門”事件;《波蘭驢》集中了多年的心血打造賽博朋克2077,這也意味著遊戲壹旦失敗,將血本無歸;經過多年的打磨,最後的幸存者2終於卷入了“劇透門”,導致玩家的差評泛濫,都表明遊戲的投入產出比問題嚴重。這麽多年過去了,遊戲的價格壹點都沒變。在多年維持60塊錢的大背景下,保證遊戲的質量和銷量是任何壹個3A廠商的大問題。
電子遊戲的探索和發展是壹個不斷借鑒電影技術的過程。毫無疑問,“電影化”有效提升了遊戲的表現力和玩家的參與感。在行業競爭更加激烈,硬件更新換代即將到來的時代,可以預見,未來的遊戲會越來越向電影學習,《第九藝術》的未來確實令人期待。