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《決戰!平安京》究竟是壹款怎樣的遊戲?

文遊戲陀螺軍師聯盟

作為壹款傳承著《陰陽師》IP的MOBA手遊,《決戰!平安京》大致上符合了大部分玩家對它的期待:畫風精美、強競技、有出乎玩家意料的亮點、也有許多需要改進的地方,而無論對於普通玩家還是目標用戶來說,《決戰!平安京》想要突出的特色都非常明顯。

諸多式神以“巫”、“侍”、“忍”等不同定位再次登場

遊戲的世界觀不必多說,無論是不是《陰陽師》的玩家,百鬼夜行的平安時代的故事風格已經不是壹個陌生的新概念。回到MOBA本身,《決戰!平安京》在包括地圖在內的整個遊戲機制都大大小小做了微創新,比如增加了地圖迷霧、晝夜變化、四種麒麟提供了四個buff,野怪營地方位的調整等等。

與傳統MOBA相比,其中最大變化是用名為“陰陽術”的天賦系統取代了主流的銘文系統,這允許玩家有免費自由搭配天賦的權力,這個機制最直接的後果就是讓遊戲變得更加容易上手,但是否有更多變化空間也會更考驗網易對於天賦深度的設計,從目前的玩家反饋來看,新老玩家對於這個系統的接受程度都是相當高的。

野怪分布官方圖

藝術風格的統壹是《決戰!平安京》最大的亮點

無論在MOBA還是其他品類的遊戲中,《決戰!平安京》的立繪與模型水平均是首屈壹指。在遊戲中玩家可以看到每個角色的3D模型,由於和風服飾的特性,人物的身上的細節與色塊都會非常多,而這種3D模型則通過人物姿態細節很好的還原了每個人物的特色,光影效果和服飾的飄動都是加分項。

官網上的人物模型,遊戲中還會更加精致

在筆者看來,畫面細致是壹部分,更重要的是背景故事和整個人物、場景、特效風格的統壹,這實際是MOBA遊戲中非常重要的壹環。關於這壹點可以參考《英雄聯盟》近幾年來的發展歷程,除了保持遊戲平衡性的調整外,《英雄聯盟》不斷在更新過時或者與整體風格不搭配的角色模型與特效,同時不停修改每個英雄的背景故事,力求統壹。這對於MOBA遊戲來說,能保證玩家在體驗時不會有突兀的“亂入感”,同時會加強“代入感”,這也是當下不少MOBA遊戲都需要改進的部分。

《決戰!平安京》在這壹點上有著天然優勢,IP的沈澱幫助它簡化了許多設計環節,加上依然強大的聲優陣容,讓《決戰!平安京》有著非常搶眼的視效表現力。

平安京的挑戰?動態平衡是所有MOBA遊戲的終極目標

《決戰!平安京》中每個式神都擁有4個式神技能+2個通用靈咒,目前主要有3種玩法:“對戰”玩法除了人機匹配和開房開黑外,還有分成3隊,每隊3名玩家進行3v3v3混戰的百鬼弈模式;“資質賽”則是有分段位的單人或者多人匹配模式;此外還有“練習”模式可供玩家自由設置式神與地圖屬性等來熟悉操作。

在操作手感和整體節奏上,《決戰!平安京》都做得可圈可點。當然作為壹款MOBA遊戲,平衡性是永遠都繞不開的話題。絕對的平衡不存在,但是否做到相對的動態平衡是評判壹款MOBA能否長青的標準,《決戰!平安京》中應用了很多式神在《陰陽師》中的技能,如何讓這些技能在保留人物特點的同時,使其更符合MOBA的表現習慣與保持遊戲環境的健康是遊戲要思考的點。

此外,正如上文所說,IP的力量讓《決戰!平安京》的發展軌跡在某種程度上跟傳統MOBA是相反的:先打造整體的大框架,再進行各種遊戲性的微調修改。《決戰!平安京》在世界觀和藝術風格的統壹上已經做出了成功的鋪墊,在這個基礎上回歸遊戲本身,如何對各個式神做更多的優化,讓每個角色都有操作亮點,達到遊戲動態平衡將是決定《決戰!平安京》未來成長方向的關鍵因素。

自帶《陰陽師》IP屬性,具有粉絲回籠效應

遊戲陀螺通過對《陰陽師》壹些玩家的采訪,了解到受眾主要是被裏面的人設以及聲優所吸引,對遊戲類型不太會關註,也就是說只要是這樣的人設風格,這類粉絲不會太過於在乎遊戲是什麽類型。筆者認為《決京!平安京》聯動《陰陽師》的IP主要是是通過此舉進行前期引流,把曾經有操作基礎的玩家都給篩選出來,並借助自身IP的宣傳度提高自己的關註,達到廣撒網撈玩家的目的。

另外話又說來,靠“陰陽師”IP吸引過來的玩家雖然很多,不過其實有些雜。當中可能有壹部分是“既玩《陰陽師》同時也玩《王者榮耀》”的,也有“因為對MOBA無感只玩陰陽師”的“手殘黨”,但不管怎麽樣,本身從《陰陽師》過來的這部分用戶無疑是網易現在對MOBA類別布局中的寶貴資源,如何留住這些寶貴的初始資源並進行適當得引導,是網易在接下來應該考慮的問題,更是網易能否在MOBA這個類別中翻身的機會。

而筆者從自身觀點出發的話,是這樣看待這件事的:

引導之前只玩《陰陽師》但對MOBA不感冒的玩家去玩《決戰!平安京》,培養其對MOBA的興趣。

盡可能利用《陰陽師》本身IP的力量,去拉攏壹幫之前既玩《陰陽師》又玩MOBA的玩家。

在目前來,網易希望通過上線《決戰!平安京》,在MOBA類這塊大蛋糕上分壹杯羹。面對如日中天的《王者榮耀》,網易手頭上最有利的殺手鐧無疑是在2016壹鳴驚人的——《陰陽師》,雖然現今已不及當初的高度,但是縱觀國內遊戲行業,這種“IP+”的打法,或許能碰撞出新的火花從而重新提煉出曾經的熱度,從而培養出長期的系列忠誠玩家。

為何網易選擇二次元結合MOBA

近兩年每到歲末,都有幾股寒流反復侵襲遊戲圈,像去年是流量告急,今年是產品荒,不少人已經習慣性稱之為凜冬。網易作為行內數壹數二的遊戲大廠,應對起來自然遊刃有余,縱觀網易遊戲,在MMORPG、ARPG、SLG以及吃雞等多個品類上均有自己兩款以上的明星產品,稍顯不足的,就是在MOBA戰線上,沒有占到相應的高地,缺產品。

直到《決戰!平安京》的出現。

MOBA是今天少有被驗證的擁有最優競技體驗的產品之壹,而且其在吸量和吸時間上也有著讓人艷羨的資本,壹直來都不缺從業者往這個品類去攻堅。

除了《王者榮耀》,還有《小米超神》、《虛榮》、《自由之戰》、《英魂之刃》等多強林立,面對強敵環伺,入局稍晚的網易打法又是什麽呢。

《陰陽師》遊戲劇情是以日本平安時代為背景,講述了陰陽師安倍晴明於人鬼交織的陰陽兩界中,探尋自身記憶的故事,巧合的是《決戰!平安京》也交織著行業對他的兩種不同看法,市場上對他的議論不壹,有人說它是拿著MOBA填充IP,也有人說它是倚著《陰陽師》去做MOBA。

但不可否認的是《決戰!平安京》是壹個基於二次元IP的產品。鑒於今天二次元用戶在卡牌市場,ARPG市場的火熱,二次元做成其他類型必然也有機會催生出不俗的產品。因為二次元產品本身在推廣上更閉環,也更易沈澱。但過去,很多二次元MOBA,其實建立在DAU較少的屬性下去發展,而MOBA類產品本身就是需要壹個大的DAU去維持生態平衡,這壹點,從《陰陽師》的影響力看,這是壹個二次元,泛二次元用戶通吃的IP。

我們過去說在MOBA這種壹家獨大的品類基因下,難有突圍者。而二次元的獨特用戶生態圈再加上已經被堆起的用戶量級,細分壹說有了可能,《決戰!平安京》似乎是壹個實現有護城河的MOBA。

而在2018年才推出的《決戰!平安京》,在筆者看來,既擁有被培育過的MOBA使用習慣,也具有2016、2017年各種二次元產品的洗禮而擁有更多的品類需求的雙背景。入局面上也是壹個利好。

回到產品層面而言,今天後來者想要在已經紅海的競爭中覓得壹席之地,筆者認為最好的嘗試,除了產品的創新,就是去改變用戶動機,說到底就是在品類之中再做出細分,“這是壹款稍顯輕度的三條路MOBA遊戲”、“配有行業頂級的畫面式神以及聲優”、“它的社交、用戶生態將與網易連接到壹起”,讓用戶自己去選擇,總比野蠻粗暴硬塞給用戶好得多。

試想壹下,如果,《陰陽師》與《決戰!平安京》的結合之於網易的嘗試結果喜人,網易在二次元方面又再次取得壹個突破——沈澱了二次元MOBA用戶。這也非常符合網易本身的整體品牌和構建閉環生態。

MOBA,是大廠必爭之高地(時間成本),二次元,是大廠走長線的方式之壹(價值用戶),在二次元市場構建自己的行業壁壘,用產品擊敗產品,這麽來看的話,《決戰!平安京》之於網易遊戲的指向性與重要性就顯得尤其突出。

當然,《決戰!平安京》最後能否在市場中做出自己的壹席之地,還需要市場檢驗。

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