?憑借巨大的關註度和流量紅利,電子競技已經成為全球發展最快的行業之壹。
那麽,作為這個龐大產業中的關鍵壹環,電競俱樂部是如何“活著”的呢?
文/北李
編輯/韓榮迪
經營壹個電子競技俱樂部是壹個好生意嗎?
近日,得益於Astralis Group、發燒級電競和Simplicity Esport and Gaming的上市,三大電競戰隊的財報已經呈現在公眾面前。通常情況下,由於大部分電競俱樂部都是民營企業,他們沒有也不需要公布俱樂部財務報告,導致這些信息的“缺失”。
這三份財報,壹定程度上彌補了這個空白,讓我們可以把電競俱樂部放在顯微鏡下。
雖然三家公司在經營範圍、俱樂部所涉及的事件和事件、經營模式和經營理念上有所不同,但它們的財報都給出了相同的信息:虧損。
電子競技開始被大資本看好,也不過五年時間。2015年,意識到電競會是下壹個風口的各路投資人開始湧入。五年後,電競行業已經成為壹個年收入十億美元的大市場。
如今這三份財報的出現,似乎在表明,雖然電競行業金光閃閃,但經營壹家電競俱樂部,可能並沒有妳想象的那麽賺錢。
作為全球唯壹由純電競俱樂部組成的上市公司,Astralis集團在2019財年營收達到700萬美元,凈虧損達到500萬美元。財報顯示,公司主營業務收入來自三部分:比賽獎金、贊助和商品門票。
總的來說,這也是電競俱樂部壹般的收入構成。壹位國內頂級俱樂部的運營人員表示,“俱樂部的收入構成大致分為商品和周邊、比賽獎金和贊助。占總收入的比例分別為5-10%、10-30%和50-80%。」
作為壹家來自電競行業第壹梯隊的俱樂部,A隊700萬美元的“寒酸”收入令人擔憂。但更可怕的是他們的支出高達7654.38+億美元。
根據財務報告,球員的工資占了這些費用的大部分。在2065 438+09《CS:GO》玩家收入榜中,A隊玩家占據了五席。
這種運營成本和營收的不平衡是電競俱樂部普遍存在的現象。曾經擔任國內某頂級電競俱樂部運營負責人的亞索告訴電競學校,“目前俱樂部的收入和運營成本嚴重失衡,選手的支出成本占總支出的80%左右。這個說法和A隊在財報中反映的是壹致的。
與新寵A隊不同的是,第二次財報的Luminosity Gaming更符合壹個落魄貴族的形象。去年5月,LG被發燒級遊戲公司收購,並入電競戰隊業務。從5月份收購到年底的近7個月時間裏,LG的營收達到654.38+0.2萬,凈虧損73萬。
除了今年的數據,財報還顯示了LG過去三年的財務數據。2016到2018這三年,LG的營收分別是330萬,260萬和380。凈利潤654.38+0.8萬,負2萬,84萬。
LG的營收和利潤在三年內會有這麽大的起伏,和電競行業的大環境、大趨勢以及俱樂部的業績有很大關系。
2018年,俱樂部盈利的時候,LG 60%的收入來自遊戲直播,2017年只有10%。而他們的“遊戲直播收入”壹年之內暴增50%,主要有兩個原因。首先是2018遊戲《堡壘之夜》的異軍突起。其次,當時LG的陣容裏有壹個叫忍者的少年。堡壘之夜+忍者,剩下的故事,妳懂的。
然而,這種“時間與人的和諧”並不是每年都會發生。對於電競俱樂部來說,維持業務收入的核心要素是業績。
在另壹個盈利的年份2016,LG的“巴西幫”在《CS: GO》中發揮了無與倫比的表現,幾乎拿下了全年的所有比賽。這樣的成績不僅給他們帶來了巨大的獎金收入,也引起了品牌的關註。那壹年,他們的贊助收入達到了85萬,是上述三年中最高的。後來這個陣容被另壹家公司買斷,6.5438億美元+0萬美元的巨額買斷費進入了LG的賬戶。
通過分析可以發現,在LG盈利的兩年裏,俱樂部要麽擁有世界上最炙手可熱的主播,要麽球隊在某項賽事上打出了頂級表現。2017,兩人都失蹤的時候,LG處於失聯狀態。即使在各種利好條件下的2018和2016,LG的利潤也只有18000和840000。
無論什麽行業,有貴族就有“平民”。簡約電競符合這種形象。他們在2020、2019、2018前三個月的營收分別為38萬、37萬、0;凈虧損達到21,000,350萬,9000。
他們在財報中表示,“目前公司的現金流無法支撐我們的日常運營,管理層正在試圖通過融資來解決這壹問題。」
這種情況是中小俱樂部的通病,問題的答案似乎很難找到。這也在壹定程度上解釋了電競俱樂部的不穩定性。雖然成績是任何競技賽事的核心部分之壹,但對於電子競技來說,成績在其商業化中所占的比重更大。簡單作為壹個剛起步的電競俱樂部,並沒有A隊和LG那樣出色的戰績和全球知名度,導致他們三年來連續虧損。
然而,有成績就夠了嗎?顯然不是。A隊去年在場上也打出了統治性的表現,但全隊還是無法盈利。
再者,這種現象恰恰說明電競俱樂部在商業化方面做得並不好。沒有穩定的賺錢方式,收益波動大。Yasuo還表示:“如果想通過投資電子競技俱樂部來賺錢,目前來看是不現實的。」
雖然各種財務數據都在證明“電競俱樂部不是好買賣”,但這並沒有阻擋投資者對電競俱樂部的“熱情”。
近日,FaZe Clan獲得4000萬美元A輪融資。在去年福布斯發布的電子競技俱樂部價值排行榜中,FaZe Clan以2.4億美元的價值排名第四。那麽,為什麽不盈利,沒有清晰成熟的商業模式的電競俱樂部能如此受到投資人的青睞呢?
答案很簡單。數量龐大的電競用戶給電競行業披上了壹層金光閃閃的外衣。
根據Newzoo的市場報告,2020年,全球77.95億人口中,電競人群為654.38+0.956億,其中核心電競愛好者占2.23億。英雄聯盟S等大型賽事的上座率已經超過NBA季後賽等傳統體育賽事。
憑借巨大的關註度和流量紅利,電子競技已經成為全球發展最快的行業之壹。
但是,壹個行業在短時間內迅速爆發,往往伴隨著市場泡沫。Complexity Gaming的創始人曾經說過,“當妳看到壹些電子競技俱樂部在營收只有2500萬美元的情況下獲得高達3億美元的估值,妳會驚訝投資人是不是腦子進水了。目前電競俱樂部的盈利與其估值相差甚遠。傳統商業常識告訴我,這裏存在泡沫。」
隨著市場體量的不斷擴大,顯然電子競技這個“經濟巨獸”已經不能被忽視,對社會的影響也越來越明顯。但相對於其經濟價值,電子競技的文化價值越來越重要。
就像每個時代都有自己特殊的印記和獨特的語言壹樣,對於現代年輕人來說,電競世界是屬於他們的精神樂園。從“精神鴉片”到“為國爭光”,電子競技在大眾眼中的價值發生了翻天覆地的變化。電子競技作為壹種擁有龐大受眾群體的文化產品,正在潛移默化地影響和塑造著受眾的價值觀和文化認同。
在很多人眼裏,“電競甚至是中國Z世代心中的中國女排。」
電子競技,文化產品化的趨勢,是投資人願意留下來的原因之壹。吳偉說,文化沈澱需要時間,規範管理需要時間,模式探索需要時間。壹個高質量的電競俱樂部,是要常青的。
“現在純金融機構投資者不多,大家都會有壹些產業協同相關的訴求。」
電子競技的這種文化價值在未來會越來越明顯,越來越重要。而它所能帶來的經濟效益將是巨大的。作為電競產業上下遊的關鍵紐帶和粉絲的精神載體,電競俱樂部將是這壹利好的直接受益者。
著名搖滾樂隊齊柏林飛船在著名歌曲《通往天堂的階梯》中唱過“有壹位女士確信所有發光的都是金子”,但只要是發光的,就壹定是真金嗎?作為體育娛樂行業的“引領潮流者”,電競還有很長的路要走。