普通玩家沒有那麽多時間練習,所以每次補丁更新後,都會有壹批玩家發現自己更沒變化,被淘汰。
這也是星際爭霸2壹直走下坡路的主要原因。
這是小白,他熱愛遊戲。小白曾經回答過這個問題,現在給妳壹個簡單的答案。星際爭霸2是暴雪娛樂推出的即時戰略遊戲,是星際爭霸系列的第二部作品。遊戲以三部曲的形式推出,延續了星際爭霸原著的劇情和世界觀,保留了星際爭霸的部分兵種和建築。同時,壹些兵種被賦予了新技能,壹些兵種被淘汰或替換。舊兵種、升級兵種、全新兵種壹個接壹個出現,為了各自種族的生存,他們戰火燒遍銀河系。
要說星際爭霸2為什麽沒能延續星際爭霸1的輝煌,我們先來看看星際爭霸是怎麽流行起來的。星際爭霸是暴雪在1998推出的RTS遊戲。1998時代,是RTS崛起的時候。《紅警》為打開市場鋪平了道路,隨後的《星際爭霸》在可玩性、畫面、遊戲深度等方面徹底碾壓《紅警》。所以《星際爭霸》自上線以來深受玩家歡迎,戰役之外的聯網模式讓玩家第壹次感受到了玩的樂趣。
星際爭霸的輝煌壹直持續到2002年,暴雪發布了魔獸爭霸,將整個RTS遊戲推向了巔峰,不僅更多的可玩性,新鮮的英雄元素,更有廣大玩家喜歡的RPG地圖。隨著遊戲人氣的上升,各種遊戲應運而生。本來星際1也有遊戲,但當時還是不溫不火。魔獸爭霸這個遊戲是為了讓全世界的人都能完全參與其中。雖然這讓遊戲更加出名,但也帶來了負面問題。遊戲職業化後,各種戰術相繼誕生。在信息發達的時代,玩家之間的差距被無限放大。原本作為消遣的RTS遊戲突然變味了。大家不再是混日子,而是查攻略做戰術,配合操作取勝。
下面具體說說星際爭霸2沒火的原因,主要是以下三個方面造成的。首先是遊戲模式本身的問題。星際爭霸作為壹款大型戰鬥遊戲,操作和非操作可以說是天壤之別,更何況星際爭霸中的單位速度快,攻擊速度高,而且脆弱。相比魔獸,它的操作空間更大,操作難度也更大。畢竟大家玩遊戲都是為了好玩,不是為了虐。無論輸還是贏,他們都需要消耗太多的精力和體力。獲得樂趣與消耗不成正比,對操作的極高要求會將大多數普通玩家拒之門外。而且星際爭霸2發售的時候,已經不是除了星際爭霸沒有其他遊戲可玩的時候了。玩家有了更多的選擇,自然也就懶得玩星際爭霸2了。
其次,市場環境。中國遊戲市場早在2002年就進入了網遊時代,2005年《魔獸世界》的推出宣告遊戲正式進入網遊時代。在這樣的大環境下,介於單機遊戲和對戰遊戲之間的RTS遊戲早就失去了市場。在星際爭霸2推出之前,很少有RTS遊戲誕生,而在星際爭霸2 2065 438+00推出的時候,本身玩RTS遊戲的玩家並不多,更不用說DOTA、英雄聯盟等MOBA遊戲的誕生,宣告了RTS遊戲這種傳統的混合操作RTS遊戲的死刑。
最後,這只能說是星際爭霸2在國內不受歡迎的原因,是國內單機遊戲市場盜版猖獗造成的。玩家已經習慣玩盜版單機遊戲,而星際爭霸2采用全流程聯網系統,這讓國內玩家很不適應。花錢玩網遊能找到快感。花錢買單機遊戲是什麽意思?所以這種收費模式不被大陸玩家接受,銷量慘淡也是理所當然。
綜上所述,隨著遊戲行業的發展,RTS遊戲的時代已經過去,玩家有了更多更好的遊戲選擇。RTS遊戲本身也演變成了MOBA遊戲。傳統的RTS遊戲既沒有玩家,也沒有市場。暴雪此時推出星際爭霸2,是最好的結果。對比同時期的其他RTS遊戲,妳連名字都沒聽過嗎?
嗨~ o(* *)ブ,大麥的《星際十萬個為什麽》又和妳見面了!今天我要給大家講的是星際爭霸背後的電子競技發展故事。為什麽風靡全球的星際爭霸1的流行沒有延伸到星際爭霸2?其實不僅僅是因為RTS遊戲的沒落和暴雪推廣策略的失誤。我認為更大的原因是暴雪和韓國KeSPA組織之間的敵人的結果。
金融危機催生了電子競技的興起。1998年,亞洲發生金融危機,被稱為“亞洲四小龍”的中國、中國臺灣省、中國、新加坡、韓國受到很大影響。其中,韓國突然出現大量失業人口造成社會不穩定。面對街頭大量的失業人員,韓國政府為了避免他們對社會秩序的影響,開始新建許多網吧作為這些人的臨時安置場所。
然而,這個看似“權宜之計”卻成為了電子競技誕生的土壤。正好,當年暴雪的《星際爭霸》正式發售,自然成為網吧最受歡迎的遊戲。隨著遊戲玩家數量的增加,自然有玩的好的,也有玩的差的,其中排名靠前的是韓國第壹代職業電競選手。
同年,韓國政府看到了遊戲職業化的潛力,決定成立壹個名為KeSPA的組織。中文名是職業電競協會,用來管理目前電競市場的選手和隊伍。該組織受韓國旅遊文化觀光局控制。
起初,KeSPA的建立和我們現在看到的還是有很大的不同。畢竟屬於政府機構,資金來源並不充裕。沒辦法說它能舉辦大型活動,能宣傳專業賽事。但隨著電子競技的發展,和其他傳統體育項目壹樣,電子競技的營銷屬性開始顯現,韓國眾多大型壟斷企業的加盟極大地推動了這壹行業的發展。首先,最重要的是資金越來越充裕。比如投專業隊的skt、kt、jinair,都是韓國數壹數二的大企業。
1999年,KePSA開始與OngameNet和MBCTV合作,在朝鮮、OSL和MSL舉辦了兩次頂級星際爭霸個人聯賽。所有參加這兩項賽事的選手都必須在KeSPA註冊為ProGamer才能參加資格賽。作為官方權威,KePSA會對目前所有選手的實力進行排名,後來根據壹些民間評選升級為官方標準的金老鼠獎和這個位子,也是大家津津樂道的。
這樣,KeSPA+職業戰隊+職業電視臺就形成了壹個“金三角”體系,所有選手和戰隊都在相對權威的監管下有序地運作這個體系,這也是韓國職業電競體系非常成功的地方。在這樣壹個成熟的機制下,而當時網絡直播行業連個影子都沒有,所有的玩家都以提升自身實力為終極目標。
我可以給妳簡單描述壹下韓國星際1的職業水平有多強。比如星際爭霸2世界第壹人塞拉爾的實力,在星際爭霸1時代的韓國職業玩家圈就能找到,而塞拉爾的實力能打,能找到二三十個。就連Toss Girl等韓國女選手也能擊敗F91,也是代號四大天王之壹。
KeSPA系統為什麽能成功?其實現在回過頭來看,凱斯帕的“金三角”體系並不復雜。我們國家在電子競技發展過程中也有類似ACE的組織。為什麽我們達不到凱斯帕的高度?其實不要忽視關鍵的壹點,KeSPA是政府背書的,這就賦予了KeSPA在電競監管和發展上的絕對權威。無形中讓大家清楚了,電競不僅僅是娛樂,它是和傳統體育壹樣的地位,電競選手是壹個正式的職業。
但這在國內電競發展之初是不存在的。中國早期也有電競聯盟ACE,但這是壹個由眾多俱樂部組成的電競聯盟。說白了,所有參與這個聯盟的人,心裏都有自己的事業,都想為自己的俱樂部取得更大的利益。所以誰也不會服從誰,導致內部管理腐敗混亂。到現在,了解ACE的老玩家都知道,這個組織就是個笑話。
暴雪在凱斯帕的殊死掙紮之前說了這麽多,政府背書,職業聯賽,監管等。別忘了遊戲廠商還有壹個非常關鍵的作用。畢竟沒有遊戲廠商,甚至沒有遊戲,妳是不可能舉辦壹場職業比賽的。雖然星際爭霸1的電競賽事舉辦的如火如荼,但暴雪作為遊戲廠商,除了遊戲銷售收入,收獲的只是壹批鐵桿粉絲,現金利潤少得可憐。
廣告商和廣播公司拿走了大量收入。說白了,星際1完全是在給別人做嫁衣,這讓暴雪很不爽。更何況魔獸爭霸3的DOTA地圖也讓暴雪吃了大虧,這讓暴雪下定決心要把自己所有的知識產權牢牢掌握在手中,也就導致了後來暴雪令人惡心的霸王條款。基本上總結為“我的,我的,都是我的!”
所以2009年,在《星際爭霸2》上,暴雪開始和凱斯帕產生分歧。暴雪想在這個電競市場獲得壹個位置,但是主導了市場幾十年的KeSPA並不滿意。因此,凱斯帕開始利用其政府背景向暴雪施壓。首先,在遊戲分級的確定上存在分歧。
本來暴雪希望星際2的年齡等級是12+,但是到了2010,星際2的官方等級是18+。我們知道,很多職業電競選手在未成年的時候就開始練習,而在韓國,國家上網管制嚴格,這無疑阻止了年輕人玩星際2。直到後來星際爭霸2改版,大量戰鬥場景被刪除,遊戲才變成12+。
這是韓國第壹次和暴雪決鬥。之後的星際爭霸2 BETA和公測暴雪都想借助韓國職業選手的明星效應為遊戲加油。但是在KeSPA的限制下,所有玩家只能拒絕參加暴雪的活動。更糟糕的是,在暴雪以65,438+0.1億韓元的價格與另壹家廣播公司GOMTV簽訂獨家轉播協議後,因為KeSPA的阻撓,各隊被限制參加這些賽事,導致GOMTV聯賽直到第四季才舉行,因為沒有球隊參加。然而,GOMTV舉辦的活動也是我們現在看到的GSL。
最終的情況是暴雪開始獨立運營星際爭霸2賽事,而凱斯帕仍然舉辦星際爭霸1的職業賽。本來是同壹個遊戲IP,但是遊戲舉辦方式完全不同。所以我們看到了韓國電競行業前所未有的有趣想象。壹個公司單槍匹馬對抗壹個國家。
然而這場對抗的受害者只有壹個,那就是星際爭霸2,這讓我想起了壹個笑話。老大和老二打架,老三被打死。對於暴雪來說,《星際爭霸2》成為了當年銷量最高的PC遊戲,KeSPA開始將目光轉向了《英雄聯盟》,而韓國的《英雄聯盟》僅僅用了兩年的時間就稱霸全球,開始了新壹輪的收割。
可以說星際爭霸2錯過了最重要的發展黃金期。本來大家都期待星際2能在RTS遊戲上創造新的輝煌,但是因為暴雪和KeSPA的爭鬥,星際2錯過了最好的發展時期。這個時候,英雄聯盟的出現無疑是最大的受益者。
我不知道暴雪和MOBA遊戲有沒有天然的沖突,因為暴雪在魔獸爭霸DOTA地圖上表現出來的傲慢讓玩家不解。直到DOTA的作者轉行V社,英雄聯盟火遍全國,暴雪才慢慢用星際爭霸2的蹩腳引擎做出了遊戲風暴英雄。也許妳不敢說,但風暴應該是暴雪玩過的最爛的遊戲。剛出來的時候是半成品。
但是暴雪和凱斯帕的鬥爭,堅定了暴雪的信念,遊戲的所有內容都必須牢牢掌握在自己手中,所以後來,所有的賽事都只能由暴雪舉辦。但是,暴雪不同於拳頭。拳頭多年來只專註於英雄聯盟的運營,暴雪需要分配大量的精力來打理不同的遊戲,甚至有些遊戲的制作需要其他部門的大量人力,這讓暴雪這個人力資源匱乏的公司舉步維艱。
所以我們也可以看到暴雪在組織專業賽事上的起步遠不如KeSPA專業,往往花樣百出。好在從NBA引進的壹個聯盟總監,終於給守望先鋒的職業賽事帶來了不錯的收益,不過守望先鋒也是玩家混雜,在國內職業賽事中也是非常冷門,大概是為了避開英雄聯盟這個強敵。
所以總的來說,星際爭霸2的沒落最大的操作在於暴雪和凱斯帕的內鬥,讓遊戲失去了最寶貴的發展期,然後隨後的MOBA遊戲潮讓RTS遊戲迅速退出了歷史舞臺。有人會說RTS遊戲太過時了,早就該淘汰了。
但是英雄聯盟還在兩年前吃雞遊戲的沖擊下屹立不倒。直到現在,在吃雞熱潮過後,英雄聯盟依然是目前最火的遊戲。這說明,如果星際爭霸2當年能和KeSPA合作,或許星際爭霸2即使不能和英雄聯盟平起平坐,至少也能和DOTA2或者CS:GO壹樣好。
我第壹次玩電腦遊戲是在2000年暑假。這個遊戲叫做星際爭霸。我親眼見證了星際1的輝煌。星際爭霸2發售前夕,我以為它能創造更多的輝煌,卻不想它成為RTS最後的挽歌。星際爭霸2為什麽沒有延續輝煌?我是壹個老明星玩家來回答妳的問題。
1.如今,遊戲市場已經發生了變化。星際爭霸2011發布了第壹個資料片《自由之翼》,最後壹個資料片《虛空遺產》發布於2015。近年來,遊戲市場上最熱門的遊戲是MOBA遊戲,如LOL和DOTA2。這款RTS大作不合時宜的回來了,硬核的RTS遊戲根本得不到新玩家的認可。身邊每個玩過壹次星際2的朋友都會說:“太難玩了。”
如今,最受歡迎的MOBA遊戲可以由幾個朋友壹起玩,既愉快又友好。RTS遊戲的核心是1V1模式,不能和朋友開心的玩。所以我只能對不合時宜的星2說壹句話:大人,時代變了!
2.暴雪固步自封,壹次次決策失誤。遊戲圈有句話叫“暴雪的產品壹定是精品”。但是,熟悉暴雪的玩家壹定知道,這幾年暴雪的決策有很多爭議。壹是不關註MOBA遊戲,把DOTA當兒子冷落,最終成為別人的嫁衣。2018暴雪嘉年華上,暴雪宣布開發暗黑破壞神手遊,遭到玩家的噓聲。當時發言人說:“妳不是有手機嗎?”這句話讓很多玩家非常反感。暴雪股價壹夜之間下跌超過7%,暴雪壹天損失37億美元。這句話也成為後來玩家嘲笑暴雪的梗。俗話說,高處不勝寒。暴雪如果不改變他盲目的自信和驕傲,最終會砸了他的招牌。
3.莫名其妙的收費模式,把新玩家拒之門外。經過長時間的跳票和層層審核,星際爭霸2國服終於在2011上市,但迎接玩家熱情的卻是月卡支付方式。這種方法讓大多數玩家有些不解。這壹波粉絲的炒作,不僅寒了老玩家的心,也讓新玩家憤然離開。
不可否認星際爭霸2是壹款優秀的遊戲,但並不是所有優秀的遊戲都會成為現象級遊戲。想要成為現象級遊戲,既需要天時地利人和。顯然,星際爭霸2還沒有領先。星際爭霸是我這輩子玩的第壹個遊戲。對我來說不僅僅是遊戲,更是我逝去的青春。
雖然中國在玩家心目中是標準意義上的電競大國,但在六大賽事中,中國只選擇了英雄聯盟、英雄競技場(俗稱王者榮耀國際版)和clash royale組建國家隊。尤其是《星際爭霸2》的“失敗”,引起了眾多玩家甚至電競圈知名人士的不滿,其中就包括以“毒奶”聞名的《星際爭霸》老解說員黃旭東。他還表示將邀請星際爭霸世界最強玩家16玩家舉辦自己的RTS比賽。
顯然,無論是從話題參與度還是用詞強度來看,作為同樣不成功的項目,不與爐石和足球直播2018組成國家隊所引發的爭議,遠不如星際爭霸2所引發的爭議。但問題也隨之而來。為什麽會有這麽大的爭議?中國為什麽不派隊?
《星際爭霸在中國的歷史》
星際爭霸是暴雪娛樂出品的即時戰略遊戲,於1998年3月31日正式發售。到2009年,成為全球PC平臺上銷量最高的遊戲,成為韓國擁有眾多賽事和贊助商的“國民技術”遊戲項目。
2004年SPL(韓國星際職業戰隊聯賽)第壹階段決賽是電子競技史上最受矚目的比賽,被譽為“廣安裏神話”。
被譽為“廣安裏神話”的2004年SPL第壹階段決賽現場。
在那個年代,星際爭霸幾乎是電子競技的代名詞,同時,它對我們中國的電子競技意義重大。
有人說,“電子競技的背後是壹部中國電子競技發展的史詩”,而這部史詩的開頭就是由星際爭霸寫的。
在2001的WCG世界總決賽上,馬天元(MTY)和DEEP共同獲得了星際爭霸V2的冠軍,這也是中國電子競技史上第壹個世界冠軍。從此,電子競技在中國開啟了新的篇章——2003年,電子競技成為中國國家體育總局認證的正式運動項目。
MTY和迪普在01的WCG世界總決賽中獲得了星際爭霸V2的冠軍。
另壹方面,作為電子競技項目的主要品類之壹,rts(即時戰略遊戲)真正成熟的起點也可以從《星際爭霸》算起——即使魔獸系列誕生在《星際爭霸》之前,但在那個時候,遊戲遠沒有《星際爭霸》1997的“大作”那麽對抗性、公平性和可操作性,而《魔獸爭霸3》此後的成功也是建立在《星際爭霸》的成功之上的,比如。
所以,在這樣的“緣起”下。星際爭霸對“電競玩家”有著天然的親和力,尤其是缺乏早期遊戲品類、產業基礎薄弱的創始玩家。
比如有魔獸“黃仁”之稱的李曉峰和廣為人知的Sky,他們在2005年獲得WCG世界總決賽冠軍,成為中國第壹個WCG單人項目世界冠軍,並在次年再次奪冠,成為衛冕WCG魔獸項目的“世界第壹人”...他與電子競技的不解之緣始於1998年對星際爭霸的迷戀。
魔獸“黃仁”李曉峰
因此,我們不難得出壹個結論,星際爭霸作為電子競技的“鼻祖”,無疑推動了中國的電子競技產業,為中國的電子競技歷史和眾多電子競技玩家的生活做出了巨大的貢獻。
那麽,作為星際爭霸2的續作,星際爭霸2為什麽沒有延續輝煌?亞運會連中國都沒參加星際爭霸2?
這次為什麽不派國家隊?
雖然這樣的結果自然讓那些有“星際情懷”、想發揚光大、延續這樣壹部大作輝煌的玩家感到不適和不滿,但無奈和苦澀的是,星際爭霸2的沒落或許是時代驅動下的必然結果。
雖然星際爭霸是RTS之王,但現在已經不是RTS遊戲的黃金時代了。
星際1火的時代,真的是“星際1的時代”,其他競品遊戲很少。相比之下,星際2似乎已經輸在了起跑線上。
在《星際爭霸2》誕生的2010年,遊戲市場已經開始“百花齊放”,FPS遊戲《穿越火線》(CF)也開始在電競領域發展。TGA(騰訊騰訊遊戲體育平臺)主辦的“百城聯賽”吸引了15萬人參與。
次年9月,英雄聯盟(LOL)國服上線,壹度創造了500萬即時在線用戶的紀錄;到2013年7月DOTA2正式發售時,MOBA逐漸成為遊戲界的主流產品形態,甚至很多星際魔獸的職業選手轉戰LOL,Sky就是其中之壹。
後來移動互聯網時代,手機遊戲盛行,絕地求生和英雄聯盟引領FPS和MOBA遊戲成為主流。毋庸諱言,在“快餐時代”,面對眾多易於上手的遊戲,“高門檻”明星“寡不敵眾”,略顯“落伍”。
與現在的競技遊戲相比,星際爭霸要求玩家更加硬核,這就需要合理的戰術、心理分析、信息獲取與處理、資源分配、手速微操作等。同時,職業選手和業余選手的差距巨大。
以“APM”為例。APM指每分鐘操作次數,也指手速。它的統計操作包括每次鼠標的左右點擊和鍵盤的敲擊,APM的高低與玩家的等級成正比。星際APM的業余玩家壹般在300以內,而職業玩家往往可以飆升到600+。
所以星際的高門檻會讓娛樂方式選擇多的人望而卻步。
其次,星際2在玩家中的口碑遠不如星際1。有很多老玩家對星際2非常失望,甚至直言“辣雞”。
這壹系列因素使得《星際爭霸2》在國內擁有完善的聯賽體系和完美的WCS積分,但整體形式更像是從“富家子弟”那裏繼承下來的必然結果。在今天星際爭霸2在國內沒有得到廣泛接受,知名度不夠,沒有太多新鮮血液的情況下,“落選”似乎是壹件合情合理的事情。
當然,我們也可能這樣理解人們的“懷念”和“遺憾”的感受,這是現代遊戲中壹種沒有“硬核”元素的情感集中反饋。畢竟在如今這個“快餐化”的時代,即使中國參與星際2,也未必能如老玩家所願延續星際1的輝煌。
有玩家說“星際永遠不死”,這裏面包含的不是無腦的情懷,而是對星際本身的強烈信任。
雖然明星系列作品不再是時代寵兒,但其在“硬核”下的競爭力是其他電競項目無法比擬的。在中國電子競技越來越好的趨勢下,不會停止前進。誰能說20年前的經典20年後不會再現神話?
名字叫星際二,其實是紅色警戒三。
星際爭霸對新手不太友好。新人打戰鬥還是可以的。殘障黨真的不適合排位。
大家好,我是資深星際玩家429,也是明星主播。
星際爭霸2相比星際爭霸1,競爭力較弱,微操作和操作都不如星際爭霸1。當初韓國星際1的職業玩家全部被強制轉型為星際2的職業玩家。
隨著星際爭霸2職業隊的解散,玩家們依然選擇回來玩星際爭霸1。
目前還在玩星際1的老玩家有霸王槍、迷糊、小馬、Jogege、肖鑫、戰魂、絕地、kid等在南韓,有蘇比,鸛,迷妳,小雪,領導人等。
個人認為暴雪在開發星際2的時候犯了四個錯誤,這可能是星際2沒能延續輝煌的原因。
壹是操作不簡化,遊戲門檻太高。
星際2雖然有自動克隆操作,可以選擇上百個單位,但是操作難度並不比星際1低。所以最後韓國玩家占優,外國玩家總是輸,於是紛紛棄坑。更麻煩的是,由於運營要求高,壹旦玩家或玩家超過22歲,競技狀態就會慢慢下滑,這對遊戲的發展是極其致命的。如果足球和籃球過了22歲以後的高峰期,會有什麽後果?
雖然moba遊戲的玩家以年輕為主,但是人氣玩家小紅有很多30多歲的玩家和運營能力差的女玩家,可見運營門檻低。
第二,不管世界多人遊戲發展趨勢如何,遊戲繼續深挖1v1,造成大量玩家棄坑。喜歡玩單挑遊戲的玩家壹般臉比較好看。隨著段位的提升,他們必然會遇到更強的選手。這樣壹來,金字塔裏只有最頂端的玩家才能贏多輸少,下面的玩家才會被羞辱棄坑。隨著時間的推移,中級和中級玩家會因為輸的機會更多而陸續推出,最終剩下的高端玩家會在壹個小圈子裏玩。為了緩解這個問題,moba遊戲采用高玩和豬隊友輪流混搭的模式,讓所有玩家的勝率接近五五開。
為什麽星際爭霸2的體驗不能和魔獸世界3的2v2相比?其實關鍵在於魔獸世界3有回卷和團補。
第三,在不增加遊戲兵種的情況下頻繁打補丁,大大增加了玩家的疲勞感,透支了玩家的遊戲熱情。每個種族有十幾個兵種。如果今天這個砍,明天那個漲,只會讓玩家疲憊,讓職業玩家心灰意冷。有些戰術可能是壹個戰術研究團隊幾個月的研究成果,壹個補丁就直接毀了。但是有些玩家可能從遊戲壹開始就適應或者擅長某種兵種組合。被補丁壹下子削弱後,可能因為適應能力低,無法適應,直接爬不起來。
第四,遊戲節奏太快,大大影響了遊戲的娛樂性。部隊走的很快,攻擊高,生命值低,使得遊戲操作容錯率低,壹個失誤就可能全軍覆沒,全軍覆沒。不像星際1,前面輸了還可以靠後援慢慢拖,還有翻盤的機會,有戰略緩沖和相持。
所以遊戲很快。早年看《星際迷航2》遊戲半小時視頻,以為是遊戲,看完才知道是二比壹三局,都是十幾分鐘結束。有什麽戰略縱深?
其實《星際迷航2》還有翻盤的機會。畢竟有三部曲,後兩部改好也未必不可能。比如星際1相比,星際2的防禦兵種太少太差。資料片可以大大加強防守,可惜沒有。
反觀隔壁的moba遊戲,單局時間長,前期失誤但後期失誤率高,多人配合,操作門檻低,幾乎是星際爭霸2的教科書。另外,星際爭霸2的收費模式也有問題,但那只是次要原因。
這就好比《三國演義》《紅樓夢》電視劇裏,總有壹大群人說老版是巔峰,老版無法超越。這是有原因的:星際爭霸1和魔獸爭霸3是電腦端遊(電腦桌面遊戲)的巔峰,是那壹代人的回憶;那個時代之後,人們在智能手機上接觸到了更方便的PSP和遊戲,更簡單,更方便。被這類遊戲包裹的新玩家自然不會花時間在電腦前培養對星際爭霸2的感情,即使星際爭霸2是壹款寶藏遊戲(更不用說星際爭霸2了,它更多的是賣星際爭霸1的感情)。