《英雄聯盟》誕生以來,中國隊第壹次站上了全球總決賽冠軍的領獎臺。在20165438年6月3日的英雄聯盟(以下簡稱“S8”)世界總決賽中,中國隊IG奪冠引起了眾多玩家的熱議,S8背後出現了越來越多的贊助商,證明了電競賽事的商業價值。
英雄聯盟世界總決賽由拳頭遊戲承辦,是所有英雄聯盟比賽中水平最高,最有價值的比賽。至今已舉辦S1-S8***8場比賽。在本次比賽中,由於電競行業的不斷發展和高人氣,很多資本也瞄準了這壹領域,希望通過贊助獲得更好的營銷價值。北京商報今日記者了解到,S8***吸引了約50家贊助商,贊助方式不僅涵蓋了賽事的單純贊助,還包括贊助相關俱樂部及其球員。其中,RNG、EDG和IG三家俱樂部分別有11、7和3家贊助商,而RNG球員簡自豪則在比賽期間被耐克宣布為代言人。
中國的電子競技產業仍處於高速發展期。
前瞻產業研究院發布的《電子競技產業市場前景預測及投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,截至2017年底,我國電子競技市場規模已突破770億元,達到772.8億元。預計2018年中國電子競技市場規模將超過880億元,兩年凈增350億元。其中,電競行業的主要收入仍然來自遊戲收入,占比93%。
其中,電子競技賽事市場規模為654.38+0.6億元,占比654.38+0.2%。相對於傳統體育賽事的比重,電子競技賽事收入占電競產業比重較低,仍有巨大的增長空間。隨著頭戴式電競賽事的影響力與傳統體育賽事不相上下,大眾化的電競賽事越來越多,電競賽事商業化進程不斷加快。預計未來市場規模將超過6543.8+000億元。
2065 438+06-2065 438+08年中國電子競技市場規模統計與預測
2018電子競技行業主要收入構成統計
中國電競用戶發展空間巨大。
近三年來,中國電競用戶增速保持在20%以上,用戶數量增長超過1億。主要原因是:壹是遊戲公司對電競遊戲的傾向增加,電競賽事增多,影響力逐漸增強;二是英雄聯盟世界總決賽等多項頭部電競賽事在中國舉辦,助力了中國電競用戶的快速增長。中國的電子競技覆蓋率接近5億人,他們都是潛在的電子競技用戶。還有巨大的增長空間。近三年來,中國電競用戶增速保持在20%以上,預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億。
2014-2018中國電子競技用戶規模統計及增長預測。
電子競技遊戲發展:中國電子競技遊戲市場發展迅速,收入超過700億元。
在電競產業鏈中,電競遊戲是核心。壹方面,電競遊戲是經濟效益最高的壹部分。2017年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入超過700億元,在過去幾年壹直保持高速增長。未來由於“STEAM中國”的推出等因素,預計收益會進壹步提升。另壹方面,電競遊戲也占據了整個產業鏈的上遊,不僅可以產生爆款賽事,還需要遊戲產品的授權。
2014-2017中國電子競技遊戲市場收入統計及增長。
電子競技賽事的商業化價值分析
1,單個賽事的影響力堪比傳統體育。電競賽事擁有龐大的粉絲群和較高的用戶活躍度,壹些頭部電競遊戲的單項賽事影響力已經可以趕超傳統體育賽事。以剛剛結束的英雄聯盟季中賽為例。遊戲在社交媒體表現、視頻播放量、觀眾規模等方面的表現接近或堪比NBA。影響力是賽事商業價值的基礎,電競賽事的影響力與傳統體育賽事不相上下,有利於其未來商業化,促進電競賽事的市場規模。
2.全年有500多項熱門電子競技賽事。其中,熱門電競賽事超過500項。隨著電競遊戲數量和電競用戶規模的增加,預計未來電競賽事數量會進壹步增加。賽事是電子競技的基礎。賽事基數的增加不僅可以直接增加電競市場規模,還有助於從不同途徑探索電競賽事商業化,從而加速電競市場的成熟。
電子競技賽事商業化的障礙分析
1,未能通過電視等主流媒體傳播阻礙了電競賽事的商業化。在電子競技賽事商業化的諸多障礙中,未能通過電視等主流媒體傳播是重要的壹個。這不僅直接影響了電競賽事轉播授權的收入,也對電競賽事的傳播產生了不利影響。
目前國內遊戲及相關節目無法通過開放的電視頻道傳播,而數字付費頻道和機頂盒推廣緩慢,影響力不足。國內電競賽事的主要傳播渠道是直播平臺,但這些平臺有很多弊端,包括用戶覆蓋面,直播市場混亂等。傳播渠道有限會影響電競賽事的商業化,降低其商業價值。
同時,在海外壹些國家,電視轉播已經成為電子競技在海外快速發展的主要支撐。通過主流媒體傳播的電競賽事受眾多,關註度高,制作精良的賽事使其商業價值高於國內。因此,探索和開發覆蓋面更廣的電視轉播,對於我國電子競技賽事的商業化非常重要。
2.該遊戲多次受到主流媒體的批評,阻礙了電子競技賽事的商業化。遊戲是電子競技的核心,其品牌形象也會對電子競技賽事的品牌產生影響。2017年,多家主流媒體就“沈迷遊戲”問題發表系列文章,引發公眾對遊戲的質疑,後續事件愈演愈烈,更多次登上微博熱搜。
此類事件不僅對遊戲公司形象有影響,對相關電競賽事也有影響。壹、影響電競賽事本身的發展,來自政府、資本等方面的資源支持可能會打折扣,甚至影響優秀人才的進入。其次,它影響了遊戲的商業價值。在眾多關於遊戲的負面輿論下,壹些企業出於維護自身品牌形象的考慮,可能會停止或拒絕贊助電競賽事。
電子競技賽事發展趨勢分析
1,聯盟。向傳統體育賽事靠攏是電競賽事的長遠發展方向。電子競技的深度和廣度遠不及傳統賽事,而聯盟是深化和拓寬電子競技賽事的必要方向,電子競技聯盟是電子競技賽事進壹步發展的關鍵。
在國內電競賽事中,英雄聯盟職業聯賽率先實行主客場賽制,將賽事提升為聯盟。壹方面,升降級制度的取消,有利於各個音樂部門加強新人培養,沒有降級的壓力。另壹方面,在運作模式上與NBA的賽制有很多相似之處。實行主客場賽制,在全國範圍內的俱樂部主場城市建設地方俱樂部場館,在主場迎接其他城區的球隊,通過“席位競價”的模式增加聯賽席位。原則上,整個聯盟生態固定下來之後就不會再改變了。
聯盟和主客場制可以為電競用戶提供更多參與線下觀賽的機會,擴大賽事的影響力。同時,球隊也可以通過本土化推廣,培養球迷歸屬感,建立地域榮譽感,吸引更多本地及周邊地區的球迷,從而提高自己的品牌價值。對於俱樂部所在的區域來說,高規格的賽事,擁有龐大粉絲群體的俱樂部,結合電競場館為主場,可以促進當地及周邊區域經濟和電競產業的發展。
2.商業化。從電子競技商業化的角度來看,電子競技不僅僅是壹項賽事,更是以賽事創造效益為主要目的。隨著電子競技的發展,越來越多的贊助商和俱樂部達成相關合作,電子競技商業化是必然趨勢。如今中國的電競市場,各大贊助商已經從之前的觀望變成了現在的強勢湧入。以英雄聯盟職業遊戲為例,嗶哩嗶哩收購職業球隊,獲得聯賽轉播權,趣加科技收購nb俱樂部。同時,陶博體育與丹戰隊合作,電子競技的商業化也推動了相關電子競技賽事的進步與發展。與此同時,電競選手受到了媒體的廣泛關註,獲得了更多的曝光率,吸引了越來越多的電競用戶的關註,產生了明星效應。借助電競選手的明星效應,企業不僅可以推廣自己的品牌,樹立良好的企業形象,還可以促進品牌在電競用戶中的傳播。
商業化可以讓更多的人加入進來。現在電競商業化可以創造更多的工作崗位,比如遊戲主播、賽事解說、賽事運營等。加入電競行業的人數逐漸增多,電競也更容易被主流大眾認可。同時商業化可以給賽事帶來收益,保證賽事長久。